RED ELF
ПОЛЕ БОЯ

Поле боя – это действительно ПОЛЕ деятельности для игрока. Каждый может своими руками из самых обычных подручных средств создать такой ландшафт, от которого дух захватит. А сколько удовольствия доставляет игра на красиво сделанной местности, покрытой холмами, реками, лесами и т. д.!

Но ближе к делу. Во вселенной Warhammer 40000 существует множество планет с самыми разными условиями жизни, разнообразной флорой, фауной, климатическими условиями. Конечно невозможно всего этого отобразить в игре во всех подробностях, однако авторы попытались облегчить эту задачу тем, что поделили все типы миров на 4 основные категории: Пустынные миры, Сельскохзяйственные миры, Ледяные миры, Смертельные миры.

Конечно же вы можете (когда станете поопытнее) создать себе на поверхности игрового стола местность любого вида и правила, приведенные ниже будут, надеюсь, служить для вас хорошим ориентиром.

МЕТОД РАССТАНОВКИ КУСОЧКОВ ЛАНДШАФТА

С противником всегда можно договориться расставить участки ландшафта по обоюдному согласию, но с целью предотвращения возможных споров лучше пользоваться следующим методом.

Поделите стол по длине и по ширине на участки, размером 24” (0.6 метра) (можно побольше, но не меньше). На каждый из полученных квадратов (как правило 6 штук), бросается D3 кубик ( т. е. D6 c результатами 1-2=1; 2-3=2; 4-5=3). Это число означает количество единиц ландшафта, которое будет выставлено в этом квадрате. Далее набросайте в каждом из квадратов типы ландшафта на одной из таблиц 4-х основных типов миров, приведенных ниже. Игроки могут по взаимному согласию выбрать один из 4-х миров или бросить D4 кубик и посмотреть номер какой из таблиц выпадет.

ТАБЛИЦА 1
Генератор ландшафта пустынных миров (Бросайте 2D6)
Загрязненная за тысячи лет интенсивного индустриального использования, поверхность многих миров (в особенности с гигантскими городами-муравейниками) превратилась в токсическую пустыню из химических отходов, пепла и песка)
2. Токсичная река. Токсичные реки очень опасны и непреодолимы для пехоты, кавалерии, байков и техники. Токсичная река должна быть так размещена на игровом столе, чтоб она вытекала из места недалеко от его края и заканчивалась рядом с другим краем стола. Токсичная река не может вытекать из ниоткуда и утекать в никуда, также она не может занимать свыше половины длины стола, если только оппоненты не договорились об обратном.Токсичную реку нельзя пересекать, кроме как через мост. Исключение составляют лишь летающая техника (skimmers) и подразделения с прыжковыми ранцами (jump pack), если только они не заканчивают фазу своего движения в реке.Токсичная река должна иметь минимум одно место на всем протяжении ее течения, через которое ее можно пересечь. Если она протянулась более чем на половину длины игрового стола, то должна иметь минимум 2 таких места.
3. Грязевой поток или канал. Грязевой поток считается тяжело преодолимой местностью (difficult terrain) для пехоты, кавалерии и байков, с другой стороны, берега и насыпи, образованные потоками и каналами предоставляют укрытие (cover). Грязевой поток или канал должен быть размещен по правилам, действующим для токсичной реки. Грязь не считается сложно преодолимой местностью для техники (difficult terrain).
4. Грязевые пласты. Представляют из себя пространство не более, чем 9”x9”, покрытое тонким слоем грязи. Грязевые пласты являются тяжело преодолимой местностью (difficult terrain) для пехоты, кавалерии, байков, но так как они плоские, то не предоставляют укрытия. На движение техники они не оказывают действия.
5. Свалки. Свалки усеяны бочками; кучами утиля, отбросов; разбитой техникой; трубами; шинами и покрышками; пустыми упаковками и т. д. Такого рода местность предоставляет укрытие (cover) для пехоты, не замедляя при этом ее движения. Для байков, кавалерии и техники свалка является трудно преодолимой местностью (difficult terrain). Местность под свалку не должна занимать пространства более, чем 12”x12”.
6. Горные породы. Местность, покрытая скальными образованиями не должна быть более, чем 12”x12”. Скальные породы предоставляют укрытие для пехоты (cover) и считаются трудно преодолимой местностью (difficult terrain) для всех типов подразделений. Большие скалы – непреодолимы для техники (impassable).
7. Выжженные дюны. Два или три небольших холма, образованных из песка, нанесенного ветром. При движении через них, дюны считаются трудно преодолимой местностью (difficult terrain).
8. Кратеры. Кратеры служат укрытием (cover) для пехоты, находящейся внутри них и не препятствует передвижению. Очень большие кратеры предоставляют укрытие (cover) для техники, но считаются в этом случае тяжело преодолимой местностью (difficult terrain).
9. Химические пустыни. Представляют из себя территории, загрязненные токсинами и кислотами, размером не более 9”x9”. Передвижение по загрязненному химикатами пространству очень опасно, поэтому бросайте D6 кубик на каждую модель, которая вступает на эту территорию. На 1 модель пехоты, кавалерии или байка поражается (hit) с S4, можно использовать обычные спасброски. Техника, выбросившая 1 – остается обездвижена (immobilised) до конца игры.
10. Старые руины. Заброшенное здание или группа из нескольких строений ( от 1 до 4 ). Эти постройки когда-то были или лачугами в составе небольшого поселения, а иногда тюрьмой или храмом. Руины могут быть окружены разрушенными заборами или стенами длиной не более 12”.
11. Шахта. Работающая или заброшенная шахта с подпорками, транспортными туннелями, рельсами и т.д. ( от 2 до 4 штук). Шахта может быть окружена разрушенными заборами или стенами длиной не более 12”.
12. Поселение. Комплекс построек ( от 2 до 4 штук). Любое строение предоставляет великолепное укрытие (cover) для пехоты, а если оно достаточно велико, то и для техники. Поселение может быть окружено забором или стеной длиной не более 12”.
ТАБЛИЦА 2
Генератор ландшафта сельскохозяйственных миров (Бросайте 2D6)
Многие планеты представляют из себя фермерские миры, большая часть поверхности которых отведена под сельскохозяйственные угодья. Их продукция вывозится космическими кораблями, чтоб прокормить миллиарды иждивенцев из перенаселенных планет-муравейников, входящих в Империю.
2. Глубокая река или озеро. Вам предоставляется возможность самим выбрать реку или озеро. Река должна быть так размещена на игровом столе, чтоб она вытекала из места недалеко от его края и заканчивалась рядом с другим краем стола. Река не может вытекать из ниоткуда и утекать в никуда, также она не может занимать свыше половины длины стола, если только оппоненты не договорились об обратном.Глубокую реку нельзя пересекать технике, кроме как через мост или брод. Исключение составляют лишь летающая техника (skimmers) и подразделения с прыжковыми ранцами (jump pack), если только они не заканчивают фазу своего движения в реке. Для прочих подразделений река является особо трудно преодолимой местностью ( very difficult terrain), поэтому бросайте 1D6 кубик для определения дальности движения.Глубокая река должна иметь минимум одно место на всем протяжении ее течения, через которое ее можно пересечь. Если она протянулась более чем на половину длины игрового стола, то должна иметь минимум 2 таких места.Озеро не должно быть размером более 12”x12”, и имеет те же особенности, что и река.
3. Мелкая речка, оросительный канал. Выберите мелкую речку, которая считается трудно преодолимой местностью (difficult terrain) или оросительный канал. Реки, протоки и каналыдолжны быть расположены на столе по правилам, действующим для глубоких рек и озер, с аналогичными особенностями их преодоления.
4. Поля с посевами. Поля со злаками большой высоты, которые могут быть отгорожены оградой или забором. Для пеших подразделений и техники эти поля считаются трудно преодолимой местностью (difficult terrain). Для пеших подразделений поле является так же укрытием (cover), предоставляющим 6+ спасбросок, т. к. пехоту тяжело заметить в зарослях злаков. Для техники они не являются укрытием. Посевы могут занимать площадь разного размера. На сельскохозяйственных планетах под них используют целые континенты. В игре же они должны быть размером от 6 до 12 кв. дюймов.
5. Свалки. Свалки усеяны бочками; кучами утиля, отбросов; разбитой техникой; трубами; шинами и покрышками; пустыми упаковками и т. д. Такого рода местность предоставляет укрытие (cover) для пехоты, не замедляя при этом ее движения. Для байков, кавалерии и техники свалка является трудно преодолимой местностью (difficult terrain). Местность под свалку не должна занимать пространство от 6 до 12 кв. дюймов.
6. Лес или плантация. Лес или плантация считаются трудно преодолимой местностью (difficult terrain). Но при этом отряды в лесу или на плантации будут считаться находящимися в укрытии (cover). По сути плантация – тот же самый лес, но с деревьями (а иногда более экзотическими растениями или гигантскими грибами), посаженными рядами. Лес или плантация может быть любого размера, но лучше использовать массивы от 6 до 9 кв. дюймов.
7. Холм или лес / плантация. Выберите или холм, или лес / плантацию для размещения на игровом поле.
8. Холм. Холмы не влияют на передвижение отрядов, но они предоставляют отличную позицию для тяжелого оружия и артиллерии.
9. Стены, трубопроводы, изгороди. Разместите на игровом столе стену, трубопровод, изгородь или иное линейное препятствие общей длиной до 12”. Данный вид препятствий может быть преодолен, но он замедляет движение пехоты и кавалерии и считается для них трудно преодолимой местностью (difficult terrain). В то же время, байки и техника могут просто проломиться сквозь них (это конечно зависит от размера). Большинство такого рода препятствий представляет из себя отличную позицию для обороны и предоставляет укрытие (cover). Но например цепная секционная изгородь не дает возможности укрыться за ней, хотя по прежднему считается трудно преодолимым препятствием (difficult terrain).
10.Строение. Одиночное здание. Может быть маленьким лесохранилищем, резервуаром воды, элеватором, большим жилым домом или гробницей. Здание может быть разрушенным и иметь стену или изгородь длиной до 6”.
11. Комплекс фермы. Группа от двух до четырёх строений. Комплекс может иметь стену или изгородь длиной до 12”.
12. Крутой, обрывистый холм. Крутой холм считается трудно преодолимой местностью (difficult terrain) и может иметь с одной стороны обрыв, который могут преодолевать только летающая техника (skimmers) и подразделения с прыжковыми ранцами (jump packs).
ТАБЛИЦА 3
Генератор ландшафта ледяных миров (Бросайте 2D6)
Многие планеты имеют снежную шапку в полярных широтах, но некоторые из них так далеки от своего солнца, что на их поверхности царит постоянный ледниковый период. При наличии небольшого воображения можно использовать эту таблицу для пустынных миров, заменив снег на песок.
2. Глетчер (ледник). Очень медленно двигающийся лед, испещренный расселинами. Глетчер должен быть расположен таким образом, чтобы он начинался недалеко от края стола и заканчивалась рядом с другим краем стола. Он не может возникать из ниоткуда и изчезать в никуда, также он не может занимать свыше половины длины стола, если только оппоненты не договорились об обратном.Глетчер покрыт разломами и бороздами и считаются трудно проходимой местностью (difficult terrain), и дает укрытие (cover) пехоте. Глетчер может иметь D6 расселин и D6 скрытых расселин (см. ниже) на своей поверхности.
3. Замерзшее озеро. Замерзшее озеро покрыто толстым слоем льда поверх воды или это может быть замерзший азот, метан или иная экзотическая субстанция. Замерзшее озеро считается открытым пространством для пехоты, байков и кавалерии, но трудно преодолимой местностью (difficult terrain) для техники, включая ходячую. Если техника становится обездвиженной (immobilised) на поверхности замерзшего озера, бросайте D6 кубик в начале каждого следующего хода. На 1 – техника проваливается под лед и считается уничтоженной.
4. Скрытые расселины в леднике. Поверхность льда покрыта глубокими трещинами, которые прикрывает недавно выпавший снег и они становятся невидимыми. Эти расселины могут быть длиной от 6” до 18” и шириной от 1” до 6”. Они считаются трудно преодолимой местностью (difficult terrain), а также необходимо бросать D6 кубик на каждую модель, пересекающую расселину. На 1 – она проваливается через тонкий слой снега в разлом и считается погибшей.
5. Расселина в леднике. Поверхность льда покрыта глубокими трещинами. Эти расселины могут быть длиной от 6” до 18” и шириной от 1” до 6”. Расселины являются непреодолимым (impassable) препятствием.
6. Лес. Лес из особо морозоустойчивых деревьев (обычно хвойных). Как вариант, вы можете поставить вместо леса местность с гигантскими ледяными кристаллами. Лес должен быть от 6” до 12” в диаметре.
7. Холм или лес. Выберите или холм, или лес для размещения на игровом поле. Холм будет считаться трудно преодолимой местностью (difficult terrain), из-за того, что он покрыт большими снежными наносами.
8. Холм. Как упомянуто выше, холм будет считаться трудно преодолимой местностью (difficult terrain).
9. Очистительный завод. Маленький комплекс от 1 до 3 зданий, соединенных мостиками и подъемниками. Завод может быть разрушен и может иметь стену или изгородь длиной до 6”.
10. Исследовательская станция. Группа из нескольких зданий (от двух до четырех). Комплекс может иметь стену или изгородь длиной до 12”.
11. Вход в город. Большая одиночная постройка, защищающая вход в подземный город. Часто такие входы располагаются в центре комплекса защитных бункеров и башен.
12. Снежная буря. Хотя снежная буря и не является местностью в полном смысле этого слова, она - неотъемлемая часть любого сражения, проходящего на ледяных мирах. Можно выбрать, чтоб снежная буря действовала над всей поверхностью поля боя или решить, чтоб она постепенно наступала от любого края стола со скоростью 12” в ход. Все передвижения в зоне снежной бури осуществляются как по трудно преодолимой местности (difficult terrain). Дальность стрельбы ограничена в 12”, а на попадание (hit) необходимо выбрасывать 6, независимо от уровня BS модели.
ТАБЛИЦА 4
Генератор ландшафта миров смерти (Бросайте 2D6)
Миры смерти являются самыми опасными планетами в галактике. Миры смерти варьируются от джунглей, наполненных прожорливыми и смертоносными формами дикой жизни, до бесплодных, покрытых скалами пустынь, сотрясаемых извержениями вулканов, метеоритными бомбардировками и ионными штормами. Ниже приведен пример генератора местности для мира смерти, покрытого джунглями.
2. Болота и топи. Болота мира смерти безумно опасны и являются трудно проходимой местностью (difficult terrain) для всех подразделений. В дополнение к этому, бросайте D6 кубик на каждую модель, вступившую в зону болота. На 1 её засосало (утонула, съедена, потерялась и т. д.). Болото должно покрывать территорию около 12” в диаметре.
3. Осыпающиеся скалы. Осыпающиеся скалы выглядят крепкими, но крошатся при контакте. Они считаются трудно преодолимой местностью (difficult terrain) для всех типов подразделений, но не считаются укрытием. Территория с осыпающимися скалами занимает от 6 до 12 кв. дюймов.
4. Термотропические лозы. Термотропические лозы – растения, которых привлекают источники тепла – например существа, техника. Они исключительно быстро растут и покрывают собой всё, что останавливается на более-менее продолжительное время. Поверхность с термотропическими лозами считается трудно преодолимой (difficult terrain) для всего, передвигающегося по ней, но так же и предоставляет укрытие (cover). Если подразделение заканчивает свое движение в местности с термотропическими лозами, то ему наносится одно повреждение (hit) с S5 на 4+ на D6 кубике. Спасброски используются как обычно. Если удар наносится по технике, то расчитывать его надо по отношению к задней броне. Термотропические лозы покрывают пространство не более 6 кв. дюймов.
5. Венерина ловушка. Венерина ловушка – это всеохватывающее название, используемое для группы хищных, неподвижных растительных форм, которые в состоянии поймать и съесть существ размером с человека (или даже больше). Пометьте место расположения Венериной ловушки каким-нибудь предметом (монетой, маленьким кусочком ландшафта). Каждое подразделение, передвигающееся в 6” от Венериной ловушки, получает D6 нанесенных по ней атак (hit) c S4. Могут использоваться любые спасброски. Даже техника может подвергнуться атаке (атаки отыгрываются по отношению к уровню брони с той стороны, которая наиболее близка к растению. Венерина ловушка не подлежит ответной атаке, т. к. по большей части она хорошо скрыта под землей.
6. Джунгли. Местность, покрытая джунглями отличается сложностями по преодолению её (difficult terrain). Подразделения в джунглях получают укрытие (cover). Джунгли могут быть разного размера, но на игровом столе обычно от 6 до 12 кв. дюймов.
7. Джунгли или холм. Выберите джунгли или холм для установки на игровом столе.
8. Холм. Разместите холм на поле боя. Он не будет влиять на передвижение и предоставлять укрытие, но будет давать лучшую огневую позицию для стреляющих с него.
9. Заросшее поселение. Поселение, которое заросло смертельными обитателями мира смерти. Оно включает в себя группу зданий (от двух до четырех) и может иметь стену или изгородь длиной до 12”. Все виды передвижений на территории поселения отыгрываются как для трудно преодолимой местности (difficult terrain).
10. Плюющийся кактус / удушающие лозы. На столе эта местность отображается в виде джунглей, но каждый раз, когда двигающееся по ней подразделение выбрасывает два одинаковых значения на кубиках (при броске на дальность передвижения), то оно считается атакованным. По нему наносится D6 атак (hit) от кактуса, плюнувшего в него отравленными иглами или лозы, обвившейся вокруг шеи солдата. Осуществите спасбросок для каждой атакованной модели. Техника не подвержена их действию, но имеет шансы остаться обездвиженной (immobilised) из-за особенностей ландшафта.
11. Логовище хищника. Это может быть пещера, что-либо скрытое в зарослях деревьев или нечто иное. Если подразделение передвигается в 6” от логова хищника, одна модель может быть атакована и утащена им на 4+ на D6 кубике. Нельзя использовать спасброски. Логовище хищника не может быть атаковано.
12. Кипящая грязь / ямы со смолой. Местность с пузырящейся, нагретой вулканической деятельностью грязью или смолой. Она считается особо трудно преодолимой местностью ( very difficult terrain), поэтому бросайте 1D6 кубик для определения дальности движения; однако предоставляет укрытие (cover). Техника автоматически становится обездвиженной (immobilised), если попытается проехать через яму с грязью или смолой. В дополнение к этому, бросайте спасбросок для каждой модели, завершившей свой ход в яме. Модели, не прокинувшие спасбросок, свариваются заживо. Ямы с кипящей грязью / смолой могу быть до 12 кв. дюймов по площади.

После того, как были определены типы ландшафта для каждого квадрата игрового стола, не6обходимо поместить кусочки местности в центр квадрата и бросать на каждый из них Scatter dice и D6 кубики, для определения, в какую сторону они сместились. Можно расставить их без этой операции по взаимному согласию. После этого можно считать поле готовым к сражению.