RED ELF
СЦЕНАРИИ И МИССИИ

Разработчик игры, фирма Мастерская Игр(Games Workshop), создала целый ряд готовых сценариев сражений, каждый из них поделен на отдельные миссии. Они не являются обязательной частью игры, а служат лишь для повышения интереса и разнообразия игрового процесса. Автор считает, что в рамках данного перевода не имеет смысла приводить их конкретные описания. По видимому, в дальнейшем выйдет отдельная книга, включающая конкретное описание всех типов сценариев, миссий, правил по проведению кампаний и т. д., в которую войдет не только материал из английского варианта правил, но и переводы ряда тематических статей из журнала White Dwarf. Пока же наша цель – дать общие представления о правилах, игровом процессе и рекомендации по организации и проведению битв.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА СЦЕНАРИЕВ

В некоторых миссиях используются специальные правила, которые позволяют более полно отразить картину и все особенности играемого сражения. Перечень специальных правил приведен ниже:

  • Deep strike
  • Fortifications
  • Hidden Set-up
  • Infiltrators
  • Night Fighting
  • Obstacles
  • Preliminary Bombardment
  • Random Game Length
  • Reserves
  • Sentries
  • Sustained Attack
  • Victory Points

Из выше перечисленного списка ниже рассматриваются основные специальные правила, наиболее часто используемые игроками. Более подробная информация будет опубликована позднее (читайте об этом выше). Начинающему же игроку будет более, чем достаточно приведенного ниже материала.

DEEP STRIKE (ГЛУБОКИЙ УДАР)

Подразделения со способность DEEP STRIKE начинают игру, находясь всегда в резерве. Когда они станут доступны, их можно разместить где угодно на столе. Для этого выбери любое место и положи на него артиллерийский (ordnance) маркер. Бросьте Scatter dice. При выипадении символа HIT маркер остается на месте; при выпадении стрелки, сдвинь его на 2D6” в указанном направлении. Когда его окончательная позиция установлена, выстави на него все модели подразделения, делающего DEEP STRIKE. Эти модели не могут двигаться и атаковать в ход своего появления, но могут стрелять (при этом они считаются передвигавшимися).

Если вы выбросили на 2D6 кубиках две единицы, то подразделение считается исчезнувшим в Ворпе. Если маркер при смещении покидает край стола, то подразделение становится недоступным до конца игры.

INFILTRATORS (СКАУТЫ-РАЗВЕДЧИКИ)

Инфильтраторы имеют возможность просачиваться вперед, разведывая местность перед идущими позади основными силами. Из-за того, что они имеют навыки по лучшей маскировке, лучшему использованию особенностей рельефа для укрытия, чем прочие подразделения, их можно, наряду с другими диверсантами, размещать впереди основных сил.

Варианты их размещения могут варьироваться от миссии к миссии, но обычно разрешают размещать их в последнюю очередь или давать им дополнительный ход перед началом сражения. Но более подробно все особенности изложены в описании самой миссии. Если применение инфильтраторов особо не оговорено в миссии, то они выставляются как обычно, вместе с остальными подразделениями в армии.

NIGHT FIGHTING (НОЧНОЙ БОЙ)

Ночью засечь противника особо тяжело. Не только из-за того, что темно, но просто зачастую тяжело отличить свое подразделение от вражеского. Это сбивает с толку воинов с обеих сторон. Поэтому иногда может случиться, что, не разобравшись, подразделение не откроет огонь по вражескому отряду рядом со своими позициями, но будет расстреливать более отдаленное от них подразделение противника.

Перед началом стрельбы вы должны проверить, видит ли ваш отряд противника. Бросьте 2D6 и умножте сумму, выпавшую на этих двух кубиках, на 3, что даст в результате число от 6” до 36” (на столько подразделение видит). После этого, если сможете осуществите стрельбу. 2D6 бросаются на каждое подразделение в целом, а не на отдельные модели в нем. При стрельбе из навесного (Guess) оружия никаких ограничений по дальности видимости не существует, но при бросании Scatter dice, кидайте не один, а два D6 на дальность смещения выстрела.

RANDOM GAME LENGHT
(ВАРЬИРУЮЩАЯСЯ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ)

В некоторых сценариях используется правило RANDOM GAME LENGHT, чтобы внести элемент случайности, который может повлиять на планы генерала. Варьирующаяся продолжительность игры может представлять собой такие варианты, как: время оставшееся до наступления темноты, нехватка топлива или боеприпасов у одной из сторон или перемещение сражения в другой сектор и т. д.

В любом случае продолжительность игры будет составлять минимум 4 хода (если одна из сторон не успеет проиграть до этого). В конце 4-го хода бросьте D6 кубик: при результате 2+ будет пятый ход; в конце пятого хода бросьте кубик – на 3+ будет шестой ход и т. д. Если выкинута цифра ниже необходимой, то игра прекращается.

Следующий ход на
Ход 4
Ход 5
Ход 6
Ход 7
Ход 8+
2+
3+
4+
5+
6+
RESERVES (РЕЗЕРВЫ)

Резевами называются подразделения, которые находятся в том же секторе, что и войска, вовлеченные в битву и способные подойти к ним на подмогу.

Подразделения, находящиеся в резерве, не выставляются в начале битвы, но будут доступны в дальнейшем. Резервы не могут прибыть в первый ход.

Резерв появляется на
Ход 1
Ход 2
Ход 3
Ход 4+
--
4+
3+
2+

Как только нужный результат выброшен, резерв должен двигаться от края стола в зоне игрока, если только не действуют особые правила. Это необходимо сделать незамедлительно. Если подразделение загружено в транспортное средство, то оно появляется, как только выброшено необходимое число на появление этого транспорта.

VICTORY POINTS (ПОБЕДНЫЕ ОЧКИ)

Победные очки суммируются в конце игры для определения выигрывшей стороны. Для определения суммы победных очков, необходимо сложить очковую стоимость моделей, убитых или серьезно поврежденных вашей армией.

Каждое уничтоженное подразделение приносит сумму победных очков, эквивалентных их очковой стоимости. Подразделения, при отступлении покинувшие поверхность стола или отступавшие на момент окончания игры считаются уничтоженные.

Если подразделение потеряло свыше половины своего состава, то сумма победных очков составляет половину от очковой стоимости подразделения. Если оно потеряло менее половины своего состава, то противник не получает победных очков.

Поврежденная техника дает победных очков на половину своей очковой стоимости, уничтоженная – на полную стоимость. Даже если в отряд входит несколько единиц техники (например Vyper эльдар) подсчитывайте победные очки для каждой единицы отдельно.

Индивидуальные модели с несколькими жизнями (Wounds) приносят половину их очковой стоимости в виде победных очков, если количество их жизней было снижено в 2 раза и всю очковую стоимость в виде победных очков, если они были убиты.

В дополнение к этому разные миссии, использующие это специальное правило дают победные очки за выполнение определенных задач и целей. Более подробно об этом пишется в описании самой миссии. Таким образом для определения победителя необходимо сложить победные очки, полученные за уничтоженные вражеские силы и очки за выполнение задания миссии.