RED ELF
СЦЕНАРИЙ ПЕРВЫЙ
Туман Клубится
(The Mists Recoil)

На скалистом мысе, который являет собой важную стратегическую точку, установлена батарея военных машин, которая охраняет один из наиболее удобных для высадки участков береговой линии.

Атакующая команда атакует эту позицию в попытке пробиться, надеясь очистить площадку для высадки основных сил.

Этот сценарий отыгрывается, используя правила по Skirmish, которые описаны на 242-246 страницах книги Вархаммер.

Ни Тёмный Эмиссар, ни Правдивец не могут использоваться в этом сценарии.

АРМИЯ ОБОРОНЫ

Защищающиеся имеют три военные машины и отряды обороны.

Военные Машины:

Империя:

Любая комбинация из трёх пушек/мортир. Одной из трёх орудий может быть Пушка Залпового Огня (Helblaster Volley Gun).

Орки и Гоблины:

Любая комбинация из трёх Камнешвырятелей/Стрелобросателей Rock Lobbers/Spear Chukkas. Одной из трёх машин может быть Думовый Ныряльщик.

Гномы:

Любая комбинация из трёх пушек/стреломётов/камнемётов (руны брать не разрешается). Одной из трёх пушек может быть Огнемётная Пушка или Органка (Flame Cannon or an Organ Gun).

Графы Вампиры:

Любая комбинация трёх обычных стреломётов/камнемётов (см. Правила на стр. 120-125 книги правил), каждым орудием оперируют по два/три Скелета, одетых в лёгкие доспехи и вооружённые ручным оружием.

Высшие и Тёмные Эльфы:

Три Автоматических Стреломёта.

Скавены:

Три отряда из пяти Джиззелей.

Воины Хаоса:

Любая комбинация трёх обычных стреломётов/камнемётов (см. Правила на стр. 120-125 книги правил), каждым орудием оперируют по два/три Мародёра вооружённые ручным оружием.

Хемри:

Три Катапульты Вопящих Черепов.

Лизардмены:

Три Саламандры с обслугой – Сцинками.

Зверолюди:

Любая комбинация трёх обычных стреломётов/камнемётов (см. Правила на стр. 120-125 книги правил), каждым орудием оперируют по два/три Ангора вооружённые ручным оружием.

Лесные Эльфы:

Три обычных стреломёта (см. стр. 124-125 книги правил), каждый из которых обслуживают по два Гвардейца Полей (Glade Guards), вооружённых ручным оружием.

Гномы Хаоса:

Любая комбинация из трёх Смертельных Ракет/стреломётов Хобгоблинов. Одной из трёх машин может быть Пушка Землетрясений (Earthshaker).

Демоны и Бретонния играть за защищающихся в этом сценарии не могут, они всегда будут Атакующими.

Войска Защитников: состоят из 50 пунктов фигурок, выбранных из Core units. Одна фигурка может стать Чемпионом. Штандартоносцев и Музыкантов брать не разрешается.

АТАКУЮЩАЯ АРМИЯ

Атакующие Войска: Атакующие войска состоят из 500 очков. Они должны включать персонажа уровня Героя, который сражается в пешем строю, и может выбирать экипировку/магические предметы по обычным правилам. Персонаж не может быть Волшебником. Оставшаяся часть войск должна быть пехотой, выбранной по обычным правилам из Основных отрядов (Core units). Четыре фигурки могут получить усовершенствование до Чемпиона. Штандартоносцев и Музыкантов брать нельзя.

ПОЛЕ БОЯ

Поле боя должно быть таким, как нарисовано на рисунке.

РАЗМЕЩЕНИЕ

  1. Защитник выставляет свои войска первым на центральном холме.
  2. Отряды атакующего не выставляются, но выходят на стол с началом Хода 1, используя любое количество десантных лодок (см. специальные правила).
  3. Отряды Скаутов не могут использовать свои специальные правила по размещению.
КТО ХОДИТ ПЕРВЫМ?

Первым свой ход делает Атакующий.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ

Игра длится до тех пор, пока Атакующий не добьётся победы (achieves the victory conditions) или один из игроков не признает себя побеждённым.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ

Атакующий выиграет, если разрушит все военные машины противника. Во время атаки не используются тесты на Бегство (Rout tests). 

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

Попадания от военных машин: фигурка, в которую попадает снаряд военной магины, автоматически убирается из игры (бросков по Injury table не делается).

Разрушение военных машин: Военные машины могут быть разрушены двумя не находящимися в рукопашной Атакующими, которые проводят полный ход (или одной не находящейся в рукопашной фигуркой Атакующих, которая проводит два полных хода) в базовом контакте с машиной и больше ничего не делает.

 

M WS BS S T W I A Ld
Лодка
2d6
-
-
-
7
3
-
-
-

Десантная лодка и фигурки, которые она перевозит, считается для игры как колесница, за такими исключениями:

Десантные лодки могут транспортировать любое количество воинов, если вы можете разместить внутри на подставках. Воины, которые транспортируются в десантных лодках, располагаются как обычный отряд, так что они намного более сильно подвержены огню вражеских машин (в особенности – стреломётов).

Когда стреляет военная машина, которая не использует Уровень Баллистики (для пушек, камнемётов и т.п.), считается, что и в лодку и в транспортируемые войска попали – далее проверяется только, по ком попал каждый выстрел – по лодке или по отряду. Пушечные ядра не могут отскакивать от моря или от лодки, но помните, что удачное попадание, которое пробивается, и имеет силу 7 и больше, автоматически уничтожает лодку.

Пока персонажи и Чемпионы находятся в лодках, они могут пользоваться правилом “Осторожней, Сир!”

Для стрельбы, которая требует использования Уровня Баллистики, броски на попадание проверяются по обычным правилам, бросается на попадание по лодке (которая считается Большой Целью), а потом все хиты распределяются таким образом: 1-3 попадание в лодку, 4-6 – попадание в транспортируемые войска. Лодки и транспортируемые ими фигурки считаются Стойкими (Unbreakable).

Десантные лодки двигаются с края стола Атакующего, как колесницы (транспортируя все фигурки внутри себя). Транспортируемые фигурки могут стрелять, но считаются при этом двигавшимися. Десантные лодки двигаются на 2D6" и не могут двигаться по побережью. Если вы выбрасываете дубль при движении, лодка двигается на получившееся расстояние, но потом садиться на мель, оставаясь на месте до конца игры.

Фигурки могут выпрыгнуть из десантной лодки в свою следующую фазу Движения и начав плыть, если они ещё находятся в море. Они также плывут, если лодка, которая их перевозила, уничтожена. Плывущие фигурки двигаются на 1D6" в ход и если вы выбрасываете 1, фигурка тонет – фигурка при этом убирается со стола. Если плывущая фигурка оказывается сбита с ног или оглушёна, она автоматически тонет и убирается, как потеря. Если фигурка достигает побережья, следует передвинуть её на максимальное получившееся при броске расстояние. С начала следующего хода, фигурка может двигаться по обычным правилам. Плывущие фигурки не могут стрелять.