RED ELF
ФАЗА ДВИЖЕНИЯ

Фаза движения – это ваша возможность переместить ваши отряды. Например, вы можете послать их в атаку, спрятать их в укрытии, отступить от превосходящего по численности противника или обойти врага с уязвимой стороны или с тыла. Хотя фаза движения самая простая в исполнении, но вероятно наиболее важная.

Сейчас мы объясним, как двигаются только пехотные войска, поскольку это наиболее распространённые типы подразделений в игре. Правила передвижения техники, байков, кавалерии и других подразделений будут объяснены подробно попозже.

"Не должно быть никаких свидетелей сражения. Любой, кто сражается не на нашей стороне - враг, которого вы должны уничтожить."
Scriptorus Munificantus
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ ПОДРАЗДЕЛЕНИЙ

В свой ход игрок может переместить каждое подразделение на стандартное для него расстояние. Когда одно подразделение закончило свой ход, игрок выбирает другое и аналогичным образом передвигает его, и так далее, пока все подразделения не будут перемещены или останутся по желанию игрока на месте. В итоге это может быть сформулировано так:

  1. Выберите подразделение, которое желаете переместить.
  2. Переместите его на расстояние в пределах его максимальной дальности движения.
  3. Выберите другое подразделение.

Обратите внимание, что вы не обязаны перемещать все (или только некоторые) подразделения. Обычно, стоящие на месте отряды более эффективны при стрельбе, но это будет объяснено в других разделах данных правил.

ДИСТАНЦИЯ ДВИЖЕНИЯ

Пехота может перемещаться в фазу движения на расстояние до 6 дюймов (6 "). Это относится к большинству существ, т.к. они передвигаются, останавливаются, чтобы осмотреть местность для обнаружения врага, делают несколько коротких выстрелов и так далее.

Даже воины, которые перемещаются по части поля боя, где никакого врага быть не может, передвигаются на 6”, потому что ваши отряды (в отличии от вас) недостаточно уверены в отсутствии врага, а излишняя осторожность никому не повредит.

Игрок не может поставить модель так, чтобы она коснулась модели врага во время фазы движения - он должен ждать, пока не начнётся фаза рукопашного боя, чтобы избежать такого размещения между моделями из противоборствующих армий моделями необходимо оставлять по крайней мере 1 ".

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ МОДЕЛЕЙ В ПОДРАЗДЕЛЕНИИ

Как упомянуто выше, подразделение – это чаще всего группа воинов, сражающихся вместе. Они борются в свободном построении с промежутками между всеми моделями. Это дает свободу каждому солдату, чтобы быстрее двигаться по трудному ландшафту, и позволяет воспользоваться преимуществом укрытия.

Когда вы перемещаете подразделения, то индивидуальные модели в нём могут перемещаться, как хотят. Но помните, что они должны держаться вместе, иначе индивидуальные солдаты или техника станут самостоятельными и потеряют своё единое боевое построение.

Как только подразделение закончило перемещение, то модели, входящие в него должны сформировать что-то наподобие цепи, где расстояние между соседними моделями не должно превышать 2 ".

Во время игры, возможны случаи распада подразделений. Обычно это происходит из-за понесенных потерь, или в случае вовлечения части моделей в рукопашный бой. Когда это происходит, то применяется следующее правило:

Если подразделение имеет нарушенную структуру по любой из этих причин, то его модели должны переместиться с целью восстановления целостности до следующей фазы движения. Если они этого сделать не могут, то тогда они не могут стрелять или атаковать, пока не восстановится целостность построения.

На модели, занятые в рукопашном бою, вышеупомянутое правило не действует. Как только бой закончился, должен снова сформироваться боевое построение.

ПОВОРОТЫ И СТЫЧКИ

Когда вы перемещаете модели в подразделении, то они могут поворачиваться без какого-либо ущерба для дальности их базового движения и способны с лёгкостью достичь укрытия. Также модели поворачиваются лицом к врагу, во время фазы стрельбы, так что не волнуйтесь, относительно того направления, куда они смотрят, в конце фазы движения.

ЛАНДШАФТ

Хотя Империя Человечества простирается от одного края галактики к другому, но всё равно она невообразимо мала - её миры отдалённые на тысячи световых лет, словно капля в океане. Образованные более чем миллионами звёздных систем пределы Империи - всё это - лишь крошечная доля от всей галактики. Империя постоянно обнаруживает новые миры и открывает древние человеческие колонии, основанные тысячи лет назад во время Великого бегства к звёздам. Несомненно, ещё остались бесчисленные новые миры и неоткрытые расы, которые существуют вне знаний Империи

Галактика – обширное место с миллионами различных миров: ледяные миры, миры-пустыни, миры-ульи, дикие миры и много других, которые не так легко перечислить. Ландшафт, покрывающий эти миры, может быть любым: от широких, пустынных равнин до небоскрёбов из пластика и стали, и от зеленых джунглей до ледяных пиков или горячих песков пустынь.

Все они имеют такую местность, которая затрудняет ведение боевых действий. Конечно же, местность, обеспечивающая укрытие, откуда воины могут вести огонь, или представляющая препятствие для противника, важна на войне, а потому именно такие пространства становятся самыми кровавыми полями сражений.

Как расставить ландшафт на поле битвы, будет обсуждаться далее в Книге Сражений. А пока мы собираемся описать как разные виды ландшафта влияют на отряды, перемещающиеся по нему.

КЛАССИФИКАЦИЯ ЛАНДШАФТА

В начале игры вы должны расставить ландшафт на столе и решить, насколько трудным он будет для преодоления. Не паникуйте! Ниже имеется список примеров. Будет лучше, если вы сможете договориться с противником насчёт ландшафта, но вы всегда можете кинуть кубики для любой его части, относительно которой вы не согласны.

Ландшафт разделяется на три типа: нормальный, трудный и непроходимый.

Нормальный. Поля, зерновые культуры, большинство склонов, улицы, здания, лестницы, открытые области леса, редкий кустарник, пески, скалистые плато, кратеры, ледяное покрытие, рассыпанные камни или монолиты, большинство руин и низких стен, а так же ручьев.

Трудный. Дюны, скопления золы или шлака, осыпающиеся склоны, глубокая грязь, плотная или запутанная лесистая местность, объёмная растительность, джунгли, глубокий снег, торфяные болота, реки мелкие или средней глубины (которые возможно перейти вброд), неглубокие (по пояс) озера с водой или другой безопасной жидкостью, нестабильные груды щебня.

Непроходимый. Очень крутые наклоны и утесы, высокие стены, бездонные ямы пыли, гейзеры, лава, трясины, ямы со смолой, сточные воды и водоёмы, токсические выбросы, очень глубокие воды.

"Вовсе не Ужас Войны беспокоит меня, а Невидимые Ужасы Мира."
ЭФФЕКТЫ ЛАНДШАФТА

Подразделения, перемещающиеся по труднопроходимым местам, замедляют свой ход или вообще останавливаются. Иногда они могут временно заблудиться и им нужно найти выход, или они могли задержаться, физически пробираясь к их цели по сложному грунту или через спутанную растительность. Это означает, что посланные в некоторые области отряды, контролируются командующим (т.е. вами) не полностью.

Нормальный. Применяются обычные правила, ничто не влияет на передвижение отрядов.

Трудный. За поразделения пехоты, которые двигаются к / в / из / или через трудный ландшафт, кидают 2D6 и используют самое высокое значение как максимальное расстояние их движения в этот ход.

Если значение кубика не достаточно велико для моделей, чтобы достичь продвинуться в труднопроходимую местность, разместите их по его внутреннему краю ее границы. Любые модели в подразделении, которые фактически не двигаются по труднопроходимой местности имеют полный 6 " ход, но помните, что они должны сохранять непрерывную цепь с остальной частью отряда, которая находится в труднопроходимой местности.

Непроходимый. По нему нельзя двигаться вообще, если отряды не имеют особенных навыков, тренировки, сверхествественных способностей и/или специального оборудования. Если это так, то это будет отмечено в описании существ или отряда.

ВАРЬИРОВАНИЕ СЛОЖНОСТИ ЛАНДШАФТА

Вы может быть захотите создать различные варианты более или менее сложнопрохдимых ландшафтов. Это легко сделать: просто кидается один, два или три D6 кубика для подразделения, перемещающегося через пересеченную местность. Вы должны решить сначала насколько она будет труднопроходимой. Большее количество кубиков вы кидаете для более легкого ландшафта (например вы решаете: если это простая грязь, то кидается три D6, или это засасывающая грязь - один D6). Это также может использоваться, чтобы представить передвижение на мирах с особенно высокой или низкой гравитацией по сравнению с Землёй – например в мире с высокой гравитацией вы можете решить, что нужно кидать три D6 и выбирать самое высокое значение для передвижения, даже когда вы пересекаете открытое пространство.

В таблице ниже приведены примеры эффектов различных ландшафтов, оказываемых на движение отряда. Кроме того вы можете взглянуть на таблицы случайного генерирования ландшафта в Книге Сражений.

ТИП ЛАНДШАФТА
Песок или дюны
3D6*
Грязная или затопленная местность
3D6*
Лед. Тонкий лед **
3D6*
Толстые корни, плотная трава
2D6*
Крутые склоны, магнитные аномалии
3D6*
Плотная лесистая местность, джунгли
2D6*
Щебень, кучи шлака, искрошенная скала
2D6*
Глубокая грязь, глубокий снег, глубоководье
1D6
Болото **, трясины **
1D6
Кипящая грязь ****, ямы со смолой ****
1D6
Миры с высокой гравитацией, сильные ветры
-1D6 ****
Песчаные бури, радиоактивные осадки ***
-1D6 ****
Мир с низкой гравитацией
+1D6

* Берётся самое высокое значение, выпавшее на одном из кубиков, для определения расстояния движения.

** Модели, заканчивающие ход в данном типе ландшафта уничтожаются при выкидывании на D6 1.

*** Модели, заканчивающие свой ход в данном ландшафте должны сделать спасбросок, иначе они получают одно ранение.

**** Обычное расстояние движения уменьшается на D6". Даже открытая местность считается как трудный ландшафт.