В фазе стрельбы вы можете своими силами стрелять по врагу. В реальном сражении грохот стрельбы нескончаем, противники ведут непрерывный огонь друг по другу. Чтобы представить это в сражениях Warhammer 40,000, стрельба разделена так, чтобы каждый игрок стрелял во время своего хода. Это делает стрельбу простым действием и поддерживает хороший темп игры. Во время фазы стрельбы каждое из ваших подразделений может стрелять. Вы можете выбрать любое из них для осуществления стрельбы, но перед этим необходимо закончить стрельбу предыдущим подразделением. Каждая модель в отряде может стрелять только из одного оружия за ход. Всё подразделение должно стрелять только в один вражеский отряд по вашему выбору, вы не можете распределять огонь по двум или более отрядам или отдельным целям типа танков. Процесс стрельбы в итоге можно отобразить в виде последовательности следующих пяти шагов. Как только вы закончили эту последовательность этапов стрельбы для одного из ваших отрядов, выбирайте другой и начинайте снова с 1 шага. Как только вы закончили шаги от 1 до 5 для каждого подразделения в вашей армии, то вы закончили стрельбу и можете переходить к фазе рукопашного боя. Правила для фазы стрельбы также частично включают характеристики оружия, но о них чуть позже в этой же секции.
Как упомянуто было упомянуто выше, стреляющий отряд может выбрать только один вражеский отряд в качестве цели для стрельбы. Вы должны руководствоваться следующими соображениями при выборе цели: видит ли ваш отряд цель, достаточный ли у оружия дальность стрельбы? Вы можете выбрать вражеский подразделение в качестве цели, если только ваше подразделение видит его, или по крайней мере его часть. Очевидно, что подразделение не может открыть стрельбу, если на пути расположен холм, здание или некоторое другое большое препятствие. Иногда сложно решить: блокирована ли линия видимости или нет, тогда игроки должны наклониться к столу, чтобы представить себе вид из глаз модели. Это - лучший способ определить линию видимости. Модели в стреляющем подразделении не блокируют своим сотоварищам линию видимости (они приседают или отходят с пути). Аналогично игнорируются ваши отряды, стоящие на пути вашего стреляющего подразделения (стрельба происходит в удобный момент, когда боевые товарищи не преграждают путь). Вражеские же модели и вся техника (союзническая или противника), если они находятся на пути, блокируют линию видимости отряда точно так же как и здания или другой ландшафт. Вражеские модели блокируют линию видимости другим моделям размером не более чем вдвое выше них. Индивидуальные модели, находящиеся в подразделении и не имеющие на линии видимости цель, не могут стрелять, а также любые модели в отряде, вне пределов поля зрения атакующих, не могут быть поражены. Не все виды ландшафта полностью блокируют линию стрельбы. Ландшафт, типа деревьев, кустов, кустарников и других подобных растительных преград, формирует “серую зону”, где враг исчезает из поля зрения. Модели ландшафта, используемые в качестве леса или джунглей должны быть сделаны так, чтобы модели могли перемещаться через него. В реальности лес и джунгли заполнены бурной растительностью (или ее инопланетным эквивалентом), поэтому в этом случае, обычное правило для определения цели, используя вид “глазами модели”, не работает. В лесу, джунглях или подобном ландшафте модели имеют возможность смотреть на расстояние до 6" в глубь леса или джунглей. Модели, которые углубились более чем на 6 " в ландшафт, не могут быть замечены вообще. Если оба – стеляющий и цель – находятся в одной и той же области растительности, они могут увидеть друг друга только в пределах 6 ". Обратите внимание, что, хотя возможно заметить кого-либо в лесу или в джунглях, вы не сможете увидеть его через участки джунглей или леса размером даже менее 6’’. Так, если отряд - вне области леса или джунглей, он вообще не может быть замеченным кем-либо с другой стороны. Как заключительное примечание, вы можете захотеть изменить расстояние, на котором отряды обнаруживаются в лесу или джунглях врагом. Например: вы можете попробовать сократить видимость до 2-3 " для очень плотной растительности или увеличить его до 8-12 " для редкой лесистой местности. Всякое оружие имеет максимальный эффективный радиус поражения, который сообщает вам самое далёкое расстояние, на которое можно стрелять. Если ваша цель находится вне этого максимального радиуса, тогда ваш выстрел автоматически аннулируется, поэтому вы должны выбрать свою цель именно перед измерением расстояния.
Когда проверяется расстояние, то меряют промежуток между ближайшими моделями из вашего подразделения и подразделения противника. Модели в отряде соперника, не попавшие в диапазон обстрела, не могут быть поражены, как описано в ниже в разделе Удаление убитых. Когда отряд стреляет, измерьте расстояние отдельно от каждой вашей модели. Любая модель, которая находится от противника вне максимальной дальности стрельбы оружия, не может стрелять. Передвигался ли отряд или нет – это очень важно для его стрельбы. Если воины удерживают позицию, обеспечивают огневую поддержку, обстреливая противника, то они могут поражать цели на более далёких дистанциях, чем при движении. Фактически существует оружие настолько тяжёлое и мощное, что из него можно стрелять, только остановившись, т. е. не двигаясь в фазу хода. На данный момент вам достаточно знать, что от того двигалась ли модель или нет, зависит качество ее стрельбы. Важно учитывать, что подразделение считается передвигавшимся даже если перемещалась только его часть или даже одна модель. Чтобы определить поразил ли отряд цель, кидают D6 за каждый выстрел. Обычно воины стреляют только один раз, однако они могут стрелять и больше, но из определённого типа оружия, что будет объяснено более подробно позже. Пока что будем считать, что каждый воин стреляет единожды, т.е. каждый кидает по одному кубику на попадание. Значение кубика, необходимое для попадания зависит от того, насколько точен стрелок (это выражено в соответствии с их характеристикой BS). Диаграмма ниже показывает минимальное значение, необходимое выбросить на D6, чтобы попасть.
Например, если стреляет отряд из пяти десантников с BS 4, то вы кидаете 5 кубиков и, чтобы попасть, должно выпасть 3 или более. Чтобы легче запомнить эту диаграмму просто всегда отнимайте от 7 параметр BS стрелка. Это даст вам в результате число, нужное для попадания. Например, модели с BS 2 нужно (7-2=5) 5 или более на D6, чтобы попасть. Как вы видите, минимальное значение кубика, необходимое для попадания в процессе стрельбы, всегда по крайней мере 2. Вообще-то в Warhammer 40000 нет супероружия с автоматическим попаданием, а бросок 1 вообще отсутствует. BS же больше чем 5 показывает лишь крутость модели, а полностью его используют только в играх серии Warhammer 40.000. Когда отряд стреляет, то кидают все кубики вместе. Иногда бывают различия: разное оружие или стрелки с различным параметром BS в одном и том же подразделении, и тогда удобно использовать кубики разных цветов, чтобы обозначить это различие. Например, вы можете использовать зеленый кубик для выстрелов из плазменого оружия и красные кубики для всех выстрелов из melta-оружиия. Конечно же вы можете совершать броски кубиков для различных видов оружия или для стрелков с разным BS отдельно. Вы можете это делать так, как вам нравится, главное – это понимать, какие брошенные кубики для какого оружия предназначены. Кинжал в темноте стоит тысячи мечей
на рассвете.
Тактика Империи.
Попасть в цель – совсем не значит вывести ее из строя. Не все попадания влекут за собой ранения, а некоторые цели могут выдержать несколько ранений прежде, чем они будут уничтожены. Результатом попадания может быть лишь поверхностная царапина или незначительное ранение. Чтобы решить, явилось ли следствием попадания нанесение ранения, сравните характеристику S (cилы оружия) с характеристикой T (cтойкости цели). Каждое оружие имеет свой показатель S, который дан в описании оружия. Ниже приведены примеры различного оружия и их характеристик S.
Чтобы узнать, нанесло ли оружие ранение, посмотри на приведенную ниже Таблицу Ранений. По вертикали вам нужно выбрать силу оружия (S), по горизонтали – стойкость цели (T). Число на перекрестье показывает минимальный результат, который необходимо выбросить на D6, чтобы в результате попадания было нанесено ранение. Как и с бросками на попадание, вы можете использовать кубики разных цветов, чтобы отобразить оружие с разными параметрами S. Если бросок успешен, то цель была ранена и считается погибшей. Погибшие не обязательно мертвы, они могут быть просто тяжело ранены, без сознания или выведены из строя каким-либо способом. В любом случае, они больше не участвуют в сражении. Обратите внимание, что N на диаграмме означает, что попадание не имеет никакого эффекта, цель с обозначенным показателем Т (стойкостью) не может быть ранена от выстрела со столь маленькой силой.
ПРИМЕР: Космический десантник, вооружённый болтером (Boltgun), стреляет в Орка и попадает в него, У Болтера (Boltgun) Сила 4-ая, и Стойкость Орка 4. Обратимся к диаграмме: нужно значение 4 или более, чтобы попадание нанесло ранение! Если бросив кубик, выпадает 4 или больше, тогда Орк получает ранение, а т.к. он имеет только 1 жизнь, то это означает, что он будет `убит` и удален из игры. Уничтожение наших врагов – это наше
спасение.
Будьте бдительны и сильны. Император
знает, какое зло скрывается в нерешительности слабого дурака.
Как только определено количество попаданий и нанесенных ран, владелец обстреливаемого отряда должен убрать погибших. Это означает, что владелец выбирает, кто был поражен под вражеским огнем. Обычно модели в отряде имеют 1 жизнь, т.е. за каждое ранение убирается одна модель. Обратите внимание, что вы не можете назначить все ранения на одну модель! Владелец может убрать любые модели из подразделения, если они находятся в радиусе стрельбы оружия противника. Он может даже убрать модели с тыловой стороны отряда – считается, что воины были убиты, поскольку они прикрыли своих товарищей, продолживших движение. А, например, тяжёлое оружие при убийстве его владельца поднимается другими членами отряда и используется в дальнейшем, так что для игрока это возможность избежать нежелательного удаления некоторых особо полезных фигур (например: с тяжёлым оружием или лидеров отряда). Прежде, чем убрать модели как погибшие, владелец может проверить: вдруг броня остановила или отклонила выстрел. Большинство отрядов носит некоторый вид защитной одежды или брони, даже если это только простой шлем! Если модель носит броню, то это позволяет ей в дальнейшем бросать кубик, чтобы узнать, предотвратила ли броня его ранение. Это называется спасброском (Sv). Игрок кидает D6 и если выкидывает равное или большее значение, чем требовалось, то броня предотвратила ранение. ПРИМЕР: Космический десантник, носящий энергетическую броню, поражён и ранен. Он имеет спасбросок, обусловленный броней, на 3 или выше; кидается D6, выпадает 5. Ранение предотвращено и модель цела и невредима, сильный удар от выстрела отразился от его брони.
Когда отряд получает множество ранений от вражеского огня, то вы можете кинуть все спасброски вместе. Тогда владелец просто убирает столько моделей, сколько ранений не отразила броня. ЗНАЧЕНИЯМИ СТОЙКОСТИ (Т) Иногда отряд состоит из существ с различными характеристиками Т. Когда это происходит, распределите попадания перед броском на ранение. Вы можете распределить попадания только по одному на модель, пока все модели в юните не получат по одному попаданию и лищь после этого (если понадобится) продолжить распределение следующих попаданий, но опять по одному на модель. |