RED ELF
Ветра Магии
(Winds of Magic)

Ветра магии на острове дуют, то затихая, то ускоряясь, как велят им боги. Иногда силы магии полностью подвластны волшебникам, а подчас – действуют как им заблагорассудится. Умелые волшебники способны предугадывать настроение ветров, понимая, когда энергия выплеснется полностью, а когда её будет недостаточно. Также следует заметить, что изменение в структуре ветров не происходит случайным образом, но зависит от использования этой энергии волшебниками, а также цели использования – на добро идёт магия или во зло.

В начале кампании, виды магии такие искусства:

    1. Знание Тварей
    2. Знание Света
    3. Знание Земли
    4. Знание Теней
    5. Магия Тёмных Эмиссаров
    6. Магия Говорящих Правду
    7. Знание Смерти (и Искусство Некромантии)
    8. Знание Огня
    9. Искусство Тёмной Магии
    10. Знание Небес
    11. Знание Металла

После каждой битвы, в результате которой определяется победитель (то есть, не ничья) – составьте список видов магии, которой пользовался победитель. В список включите все виды магии, если победитель пользовался сразу несколькими Знаниями. Повысьте ранг Знания магии (которой пользовался победитель) на единицу. Так, например, если Знание Огня имело ранг 8, и использовалось победителем, теперь оно поднимется на ранг 7, а Знание Смерти (бывшее до этого на 7 месте), соответственно, переместится на 8 место. После этого, передвиньте все искусства, которыми пользовался проигравший, на одну единицу вниз соответственно. Заметьте, что таким образом, Знание может переместиться сразу на несколько рангов.

Эффект такого изменения следующий:

Ранг Эффект
1
Ветра магии сплетаются в ужасающий ураган, очень мощный по силе, но который трудно контролировать. +3 к броску каждого заклинания. Однако любой дубль (за искючением дубля 6) будет Miscast.
2
Огромная масса ветров, обеспечивает значительные порывы, которые помогают творить заклинания. This gale force wind of sorcery grants blasts of raw power to fuel the spells of those that are trained in the secret arts.+2 к броску каждого заклинания
3-4
Сильные и постоянные ветра магии помогают последователям данного искусства колдовать.+1 к броску каждого заклинания
5-7
Структура ветров и течений энергии представляет собой обычное своё состояние, которое порождает магический бриз. Используются обычные правила.
8-9
Колдуны чувствуют некоторое ослабление ветров своей магии, которое время от времени не даёт им творить заклятья. -1 к броску каждого заклинания
10
Магические ветры дуют еле-еле, как лёгкий ветерок и только самые обученные волшебники могут нормально бросать заклинания. -2 к броску каждого заклинания
11
Волшебники понимают, что сегодня не их день. Ветра почти нет. -3 к броску каждого заклинания. Однако, магической энергии настолько мало, что вы не можете ни выбросить Miscast ни бросить заклинание с Irresistible Force.
Магия Waaagh!

Магия Орков и Гоблинов обладает особенностями, которые связаны с их сущностью. В отличие от остальных волшебников, магическая сила даётся Оркам и Гоблинам напрямую от их богов. Благодаря этому, их магия не изменяется так как у остальных.

В кампании, вы должны подсчитывать, сколько битв выиграли и проиграли Орки с Гоблинами. Ничьи игнорируются. Затем общее число побед и поражений сравнивается и смотрится результат в таблице:

Побед в 3x (или больше) больше, чем поражений
+2 к броску заклинаний
Побед в 2x больше, чем поражений
+1 к броску заклинаний
Поражений в 2x больше, чем побед
-1 к броску заклинаний
Поражений в 3x (или больше), больше, чем побед
-2 к броску заклинаний

Любые другие результаты модификаторов Зеленокожим не дают.