Ветра магии на острове дуют, то затихая, то ускоряясь, как велят им боги. Иногда силы магии полностью подвластны волшебникам, а подчас – действуют как им заблагорассудится. Умелые волшебники способны предугадывать настроение ветров, понимая, когда энергия выплеснется полностью, а когда её будет недостаточно. Также следует заметить, что изменение в структуре ветров не происходит случайным образом, но зависит от использования этой энергии волшебниками, а также цели использования – на добро идёт магия или во зло. В начале кампании, виды магии такие искусства:
После каждой битвы, в результате которой определяется победитель (то есть, не ничья) – составьте список видов магии, которой пользовался победитель. В список включите все виды магии, если победитель пользовался сразу несколькими Знаниями. Повысьте ранг Знания магии (которой пользовался победитель) на единицу. Так, например, если Знание Огня имело ранг 8, и использовалось победителем, теперь оно поднимется на ранг 7, а Знание Смерти (бывшее до этого на 7 месте), соответственно, переместится на 8 место. После этого, передвиньте все искусства, которыми пользовался проигравший, на одну единицу вниз соответственно. Заметьте, что таким образом, Знание может переместиться сразу на несколько рангов. Эффект такого изменения следующий:
Магия Орков и Гоблинов обладает особенностями, которые связаны с их сущностью. В отличие от остальных волшебников, магическая сила даётся Оркам и Гоблинам напрямую от их богов. Благодаря этому, их магия не изменяется так как у остальных. В кампании, вы должны подсчитывать, сколько битв выиграли и проиграли Орки с Гоблинами. Ничьи игнорируются. Затем общее число побед и поражений сравнивается и смотрится результат в таблице:
Любые другие результаты модификаторов Зеленокожим не дают. |