Зеленокожие обладают мозгом небольших размеров, и поэтому у них практически отсутствует любознательность. Единственное, что они всегда делают с большим энтузиазмом - это насилие, и мыслям о колдовстве достаточно сложно утвердиться в их сознании. Все же у них существует своя магия, принципиально отличная от магии людей и Эльфов. Сила их волшебства не зависит от ненадежного магического ветра, а только от внутренней психической энергии (внутреннего духа) расового сознания зеленокожих. Понятно, что никакой Орк никогда не уразумеет, о чем говорят эти слабаки-Эльфы, употребляя фразы типа “расовое сознание” или “внутренний дух”. Как полагают зеленые, сила их шаманов является данной богами. Боги - это Горк и Морк, вечно ссорящиеся друг с другом братья-боги из орочьих и гоблинских легенд и мифов. Шаманы зеленокожих являются связующим звеном между своим племенем и этими склочными богами. Погружаясь в глубокий транс, шаманы орков и гоблинов могут общаться с Великими богами и различными орочьими духами. Иногда они встречают там своих древних предков, порою сталкиваются с другими шаманами, также блуждающими в этом царстве духов. Орки и Гоблины называют этот мир “Великим Зеленым”. В игре Warhammer Шаманы насылают заклятья точно так же, как другие Волшебники. При этом они пользуются собственным видом магии, который называется Вааах-Магией. Шаманы владеют заклинаниями (1, 2, 3 или 4 - количество зависит от Уровня Шамана), которые случайным образом выбираются из списка заклинаний Вааах-Магии (он будет дан ниже). Каждое заклинание Вааах-магии более-менее сложно в применении - сложность его насылания (casting value) обозначена обычным числом. Все это делается точно так же, как и у прочих волшебников и не представляет собой особой сложности. Отличие орко-гоблинских шаманов от обычных волшебников состоит в том, что их магическая сила происходит из ментальной энергии, генерируемой находящимися рядом зеленокожими. Каждый Шаман может получить энергию из “Великого Зеленого”, но количество и качество этой энергиитакже может быть различным. Если шаман находится близко от большого количества зеленокожих, его сила увеличивается, поскольку он получает психические вибрации от своих товарищей. Обычно это хорошо, но иногда может сослужить и плохую службу - например, когда вибрации исходят от бегущих орков, находящихся в состоянии испуга и паники. Для каждого отряда Орков (любого типа) в количестве 10 и более моделей, или каждого отряда Гоблинов (любого типа) от 20 и более моделей, которые находятся в пределах 12" от Шамана и сражаются в ближнем бою, игрок добавляет к своему количеству магических кубиков +1 дополнительный кубик Силы (Power dice) во время своего хода и +1 кубик Рассеивания Чар (Dispel dice) во время хода противника. Обратите внимание, что вы должны использовать число моделей, а не Силу Отряда, и если с обеих сторон сражаются зеленокожие, число дополнительных кубиков определяется их ОБЩИМ количеством и для обеих сторон. Если Шаман выбрасывает Ошибку в Заклинании (Miscast), то для определения последствий он должен бросить кубик по специальной таблице Ошибок Вааах-магии. И при этом нахождение вблизи бегущих зеленокожих становится большой проблемой. Вместо обычного броска и последующего определения результата по таблице (как у обычных человеческих Волшебников), вы должны бросать кубик снова и снова за каждый бегущий отряд, насчитывающий 10 и более моделей Орков или 20 и более моделей Гоблинов, находящийся в пределах 12" от Шамана. Как и ранее, считаются зеленокожие с обеих сторон. Из всех сделанных бросков беретсясамый низкий результат, и по нему определяются последствия Ошибки по таблице. Прочие броски в расчет не берутся. Ночные Гоблины знают толк в разных грибах, поэтому неудивительно, что для более эффективного использования энергии “Великого Зеленого” они используют довольно редкий Гриб Шаманов. В сражении каждый Шаман Ночных Гоблинов имеет при себе один кусок Гриба Шаманов. Великий Шаман Ночных Гоблинов имеет D3 кусков. Каждый кусок может быть съеден (понятно, только один раз), чтобы добавить D6 к результату броска на Насылание Заклятья (casting roll) одного заклинания. Съедать ли Гриб шаману, или не съедать - решайте после вашего обычного броска на Насылание Заклятья, и если он его съедает, то добавьте результат D6 к результату броска на Насылание заклятья. Это будет окончательный результат. Ваш шаман может продолжить поедание остальных имеющихся кусков Гриба и добавлять по D6 к текущему результату броска на Насылание заклятья, пока, наконец, не пошлет его, или пока не съест все Грибы. Запомните, что “грибные кубики” не входят в число кубиков Силы, используемых для данного заклинания. Эти дополнительные кубики могут заставить заклинание действовать с Непреодолимой Силой. Ну и если хотя бы на одном из “грибных кубиков” выпадет единица, то это означает, что произошла Ошибка в Заклинании.
В давние времена Гора Красного Глаза была столицей мощного гномьего королевства и называлась Карак Унгор или Вырытой Твердыней. После падения старой империи Гномов, она стала известна как самая мощная цитадель Ночных Гоблинов к северу от ущелья Бешеной Собаки. Название разрушеннойкрепости было дано по племени Красноглазых, чьи грубые символы намалеваны на старых гномьих воротах и ближайших скалах. Знак Красного Глаза является символом самого большого и опасного союза гоблинских племен, чьи воины совершают набеги даже на восточные провинции Империи. Как уже было сказано, Шаманы Орков и Гоблинов не использует обычные виды магии, доступные человеческим Волшебникам. Вместо этого они имеют свой собственный вид магии, известный как Вааах-магия. С типичной орочьей простотой она поделена на заклинания Большого и Малого Ваааха. Заклинания выбираются обычным способом, как описано в Книге Правил Warhammer. Шаманы 1-го и 2-го уровней могут выбирать заклинания из Малого Ваааха. Шаманы 3-го и 4-го уровней могут выбирать заклинания как из Малого, так и из Большого Ваааха, или сразу из обоих. Прежде чем бросать кубик, определитесь, сколько заклинаний вы будет выбирать из каждого списка. Шаманы любого уровня бросают D6, чтобы случайным образом определить заклинания из этого списка. Шаман может автоматически заменить одно из заклинаний на “Взгляд Морка”, если не выберет его случайным образом.
посылается на 5+ Взгляд Морка - магическая стрела, летящая на расстояние до 24". При успешном насылании она бьет по цели, нанося D6 ударов с Силой 4. посылается на 7+ Это заклинание имеет радиус действия 8", и может быть наслано на любой отдельный вражеский отряд, даже находящийся в ближнем бою. При успешном насылании на цель обрушивается град ударов призрачных зеленых кулаков. Ущерб от данного заклинания считается, как если бы каждая из моделей в отряде, подвергнутом действию заклинания (включая всадников, и отдельно - всадников на чудовищах), была атакована Орком с чоппой, - т. е. наносится 1 удар с мастерством владения оружием 3 и силой 4 (A1, WS3, S4). Персонажи не могут воспользоваться броском по правилу “Осторожно, сэр!” посылается на 7+ Посылается на отдельную вражескую модель, находящуюся в пределах 24" и в секторе обзора заклинателя. Не имеет значения, что вы не можете прицелиться в нее обычным порядком - сила Ваааха найдет цель среди толпы. При успешном насылании заклинание “Удар Башкой” автоматически наносит по цели 1 удар с силой 4, игнорируя все допустимые спасброски по защите брони. посылается на 8+ Это - магическая стрела, бьющая на расстояние до 24”. При успешном насылании “Взрыв-Башка” бьет по цели, нанося 2D6 ударов с Силой 4. посылается на 9+ Цель - свой отряд Орков или Гоблинов (любого типа), находящийся в пределах 18" и участвующий в ближнем бою. Отряд начинает драться в течение раунда ближнего боя как обычно, но без любых ответных ударов противника или любых результатов боя. посылается на 9+ Вы можете послать это заклинание на один отряд Орков или Гоблинов (любого типа), находящийся в пределах 24", при условии, что этот отряд мог бы атаковать врага, если бы находился в стадии Движения зеленокожих. Для Помповых Фургонов Снотлингов при этом считается, что они имеют Атакующее Передвижение, равное 12" и сектор обзора 360°. При успешном насылании отряд будет пытаться атаковать - он перемещается на 2D6" к врагу (если имеется несколько целей - то к ближайшему). Любой отряд, который вступает в непосредственный контакт с отрядом противника, считается атакующим, как обычно. Враг, ошарашенный внезапностью атаки, в качестве ответного действия может только “удерживать позицию” - он не может “стоять и стрелять”, “бежать” и т.д. Обратите внимание, что если враг вызывает страх или ужас, эта атака считается как встреча с новым противником (“Pursuit into fresh enemy”) - см. стр. 76 Книги Правил Warhammer. Шаманы 3-го и 4-го уровня могут бросать D6, чтобы случайным образом определить заклинания из этого списка. Шаман может автоматически заменить одно из заклинаний на “Взгляд Морка” (из Малого Ваааха), если не выберет его случайным образом.
посылается на 5+ Взывая к Морку о помощи, Шаман дает зеленокожему игроку возможность перебросить кубики в течение его оставшегося времени хода. При успешном насылании заклятья, бросьте D3. Полученным числом определяется количество кубиков D6, которые можно перебросить после неудачного броска (в это число могут входить по одному кубику из бросков по 2D6, 3D6, и т.д.) Перебрасывать разрешается любые броски кубика, кроме уже переброшенных. Неиспользованные до конца хода перебрасывания тратятся впустую. посылается на 6+ Это заклинание посылается на любой из ваших собственных отрядов, участвующий в ближнем бою на расстоянии до 24" от шамана. Отряд может перебросить спасброски по защите брони в этом раунде. Если у отряда нет брони, он получает на этот раунд магическую защиту (ward save) 6+. посылается на 7+ Это заклинание посылается на любой из ваших собственных отрядов, участвующий в ближнем бою на расстоянии до 18" от шамана. Отряд бьет первым в следующем раунде ближнего боя и может перебросить в нем любые промахи по нанесению ударов. посылается на 9+ Всемогущая Нога Горка наступает на любой находящийся на столе вражеский отряд. Отряд получает D6 ударов с Силой 6. посылается на 10+ Всемогущий Горк идет по тропе войны - его огромные когтистые ступни давят вражескую армию. Выберите любой вражеский отряд, и наступите на него (шутка!), как с заклинанием “Нога Горка”. Затем выберите другой вражеский отряд и бросьте кубик D6. На 1 Горк поскальзывается и наступает на один из ваших отрядов (по выбору противника). На 2-3 ему все надоедает, и он уходит - действие заклинания кончается. На 4+ он наступает на другой вражеский отряд, точно так же, как и на первый. Каждый раз, когда он наступает на вражеский отряд, бросайте D6, чтобы сразу определить его последующие действия. Вы не можете наступать на один и тот же отряд дважды. Кроме этого, наступив по ошибке на свой собственный отряд, Горк, смутившись, сразу исчезает. посылается на 12+ Это заклинание действует на все отряды Орков, Гоблинов и Снотлингов любого типа (включая Черных Орков, Ночных Гоблинов и т.д.) на столе, находящиеся в таком положении, из которого могли бы атаковать противника, если бы это была их фаза движения. Для Помповых Фургонов Снотлингов при этом считается, что они имеют Атакующее Передвижение, равное 12" и сектор обзора 360°. Отряды, подверженные действию заклинания, сразу же попытаются атаковать противника (хотите вы этого или нет). Бросьте 2D6" для каждого отряда и переместите его к противнику. Если имеется выбор целей, отряд движется к ближайшей. Любые отряды, которые вошли в непосредственный контакт с противником, считаются атакующими, как обычно. Враг, ошарашенный внезапностью атаки, в качестве ответного действия может только “удерживать позицию” - он не может “стоять и стрелять”, “бежать” и т.д. Обратите внимание, что если враг вызывает страх или ужас, эта атака считается как встреча с новым противником (“pursuit into fresh enemy”). |