RED ELF
КРЫСОЛЮДИ (СКАВЕНЫ)

ПОЯВЛЕНИЕ СКАВЕНОВ

Многие и по сей день спорят о различных версиях появления Скавенов – порожденных силами Хаоса. Некоторые считают Скавенов одной из нескольких вариаций Людей – зверей, другие верят в то, что Скавены мутировали из самых обыкновенных крыс. Несмотря на это, доподлинно о них еще многое не известно. Остается фактом лишь то, что Скавены – подземная раса, появляющаяся на поверхности лишь во времена бесконечных войн в мире Warhammer.

ПОДЗЕМНАЯ ИМПЕРИЯ

В самом сердце ужасных Мерцающих гор, вдали от человеческих Империй, располагается столица Скавенов – Cкавенгниль. Некогда это был процветающий город, ставший теперь центром разложения и чумы, распространяемой детьми Рогатой Крысы.

Посреди топей и болот, возвышаются невиданные и по сей день готические сооружения. Ежеминутно слышится поскрипывание огромной Ветряной мельницы. Зеленоватые отблески отражаются от ее окон во время перемалывания огромных початков кукурузы, мутировавших вследствие пагубного воздействия на них Камнем Искажения. Вскоре у Скавенов состоится пир. Неподалеку от мельницы располагается потемневший от времени амбар. Вокруг мельницы и амбара возвышается высоченная башня, а остальная часть города, укутана в серый ядовитый для жизни человека туман.

Эта башня является ничем иным как Храмом Рогатой Крысы, – считающейся единственным великим и могущественным богом Скавенов. Ранее возведенная из чистого мрамора она, должно быть, блистала своей белизной в ночи, теперь вследствие зараженных туманов и постоянных жертвоприношений она изменила свой окрас на черный.

Под городской площадью проходят сотни тоннелей Скавенов, ведущих в разные части города. Верхние тоннели разделены на обширные территории, управляемые одним из старейшин клана. Денно и нощно из одного тоннеля в другой, из многочисленных подземных лабораторий и кузниц в библиотеки шныряют озабоченные отведенной им работой Скавены и их рабы.

Нижние уровни Cкавенгниля более всего походят по виду на городские трущобы. Здесь необученные рабы воюют против низших кланов Скавенов в поисках благополучия, славы или просто-напросто для того чтобы выжить. В темных углах катакомб скрываются ужасные мутированные существа, поджидающие свою очередную жертву. Многие из этих тоннелей доходят до северной и западной части Черной Горы. Каждый вход и выход из тоннеля охраняется постом Скавенов или замаскированными ловушками.

В настоящий момент тоннели Скавенов достигли северной и южной части гор Конца Мира, проникнув в земли Арабии, Южные земли, Темные Пустоши, Люстрию, Нэгород и даже Катай.

ГОРОД КОЛОНН

Имя Город Колонн было дано Скавенами. Ранее он назывался Карак-Восьми-Вершин и был дварфской крепостью. Бесконечное множество миль подземных, уставленных колоннами, тоннелей прямо таки потрясли бессчетную орду Скавенов. Правит сим городом Лорд Разложения – Гнаудвелл, являющийся лидером клана Морс. Этот клан по праву считается одним из самых элитных кланов Скавенов, поскольку именно им удерживаются почти все захваченные у дварфов каменоломни и кузни. Впервые Скавены обнаружили Карак-Восьми-Вершин около 700 лет назад. Подземные тоннели дварфов были чрезвычайно мощно укреплены и охраняемы, ввиду этого война за захват города могла продлиться в течение не одной сотни лет. На захват города Собрание Тринадцати отрядило 2 самых жестоких клана – Морс и Гритак. В течение сотни лет они прорывали тоннели в нижние, менее укрепленные залы и тоннели дварфов, в которых пролегали подземные источники. Затем они наняли колдунов соседнего клана Скрайр, которые при помощи частиц Камня Искажения отравили почти все водоемы. Узнав о легкой добыче, близлежащие племена Орков и Гоблинов, атаковали и захватили верхние части города. Во избежание наводнения зеленокожими всего города, Скавенам было приказано как можно быстрее захватить нижние части подземелий, после чего попытаться подорвать верхнюю часть города, тем самым, обезопасив нижние слои от чего - либо проникновения. Благодаря численному перевесу, Скавенам удалось выполнить все приказания Собрания Тринадцати. В течение столетий Скавенами управлялись лишь нижняя часть подземелья, а на поверхности царствовали орды Орков и Гоблинов. Некоторые территории подземного города все еще управлялись дварфами, но после изобретения кланом Скрайр смертельного отравляющего ветра и они были изгнаны из своих владений. Вскоре кланы Морс и Гритак пошли войной на захвативших верхние уровни города Орков. После серий кровавых баталий Скавены вышли победителями, несмотря на то, что почти все воины клана Гритак были перебиты.

АДСКАЯ ЯМА

На севере, в пустыне известной под именем Страна Троллей, пролегает место обитания клана Маулдер. Их крепость находится в кратере огромной, покрытой снегом горы. На всей поверхности кратера то и дело пробиваются все новые и новые гейзеры, выбрасывающие на поверхность зловонные, отравляющие облачка. Ежесекундно слышится попискивание, шорохи тысяч крысиных лапок, стоны умирающих в мучениях пленных. Все это как нельзя лучше подтверждает название крепости Скавенов – Адская Яма. Во время священной войны против сил Хаоса около 200 лет назад, Адская Яма была атакована многочисленными армиями людей – зверей и воинами Хаоса. Крепость была спасена благодаря тысячам Ограм – крысам, отбившим наступление воинов Хаоса.

И по сей день, неподалеку от своего жилища бродят Повелители Стаи (или погонщики) в поисках каких либо созданий для своих дьявольских экспериментов. Захваченных животных относят в Адскую Яму в огромных стальных клетках. Затем их подвергают воздействию Камня Искажения, добиваясь тем самым невиданных мутаций. Самая известная мутация, придуманная кланом Маулдер это Огры - крысы, – обладающие неимоверной силой и практически полным отсутствием мозгов.

Управляет Адской Ямой Лорд Верминкин – хозяин клана Маулдер. Верминкин принадлежит к Собранию Тринадцати и по праву считается самым выдающимся воином среди Лордов Разложения. Многие соседние кланы воистину боятся и уважают его, поскольку доподлинно известно, что Верминкин сотрудничает с кланом Эшин.

ОБЩЕСТВО СКАВЕНОВ

Структура общества Скавенов чрезвычайно различна. Она варьируется от слабых рабов до чрезвычайно могущественных воинов. В этой структуре главным звеном является Повелитель Войны – самый сильный и хитрый воин, входящий в один из кланов. От постоянных склок и междоусобиц тела Скавенов покрыты многочисленными шрамами. Побежденный в сражении может рассчитывать лишь на то, что в конце поединка он будет разделан и поглощен победившим. Рабы существуют в каждом клане Скавенов. Их жизни не стоят и ломаного гроша, поэтому их используют в качестве “пушечного мяса” в сражении либо оставляют для экспериментов. В истории Скавенов существует 4 самых выдающихся клана, специализирующихся в своей области:

    Клан Маулдер. В него входят великолепные погонщики, предназначенных для вывода новых подвидов мутантов при помощи Камня Искажения.

    Клан Эшин. Знаменит бесшумными убийствами своих врагов и неверных Собранию Тринадцати. В клан входят самые натренированные в области убийства Скавены.

    Клан Скрайр. Он известен своими Колдунами – инженерами, которым подвластны могущественные силы магии и науки. С их помощью были разработаны чудовищные механизмы разрушений, такие как Выбрасыватели искаженного огня и разрушающий нервную систему Зараженный ветер.

    Клан Пестилен (клан Чумы). Также известен в качестве Священников Чумы. Они – последователи и разносчики всех самых известных людской молве заболеваний.

Доподлинно известно, что все кланы Скавенов управляются 13 Лордами Разложения. В их число входят самые знаменитые воины и маги, не раз доказавшие свою верность Крысиным Богам. Всего их 12 (а не 13). Тринадцатым (мифическим) считается Рогатая Крыса – самое могущественное божество Скавенов. Представителями Рогатой Крысы считаются Серые Сиры. Первое место и голос среди 12 лордов имеет Повелитель Сиров.

Повелитель клана, предавший одного из Лордов Разложения или Серого Сира рискует стать изгоем и быть гонимым до конца своих дней.

КАМЕНЬ ИСКАЖЕНИЯ

Камень Искажения это ничто иное, как физическое воплощение чистой магии. Для Скавенов он жизненно необходим, из – за чего за этим камнем идет постоянная охота. В основном, Камень Искажения представляет собой небольшой метеорит, размером с человеческий кулак. Именно эта форма метеорита является наиболее опасной. При соприкосновении с ним существо ждет неминуемая погибель. Скавены научились обработке этого ужасного камня, делая его более стабильным и безопасным для жизни. Процесс обработки камня чрезвычайно опасен, поэтому лишь самый могущественный волшебник допускается в контакт с ним. В обществе Скавенов только Серые Сиры не подвержены пагубным воздействиям Камня Искажения. С его помощью эти злобные волшебники лишь наращивают свою магическую мощь. Вот почему Серые Сиры являются незаменимыми сотрудниками Скавенов. Обработав камень, общество Скавенов получает свой самый главный материал, пригодный для изготовления военных механизмов, снадобий, магического оружия и т.п. Зачастую Темные Сиры и Колдуны Скавенов поглощают переработанный Камень Искажения, дабы увеличить свою магическую силу.

Метатель Искаженного огня – это военный механизм, способный поражать свои цели сочетанием огня и коррозирующих газов камня. Это чрезвычайно опасный механизм, как против врагов, так и для самих Скавенов: метатель огня часто взрывается, убивая персонал и вблизи стоящих воинов. Метатель Искаженного огня переносится при помощи 2 Скавенов, один из которых является стрелком, а второй переносит бочонок с горючей смесью.

Носитель Чумы. Он представляет собой огромный, зараженный инфекциями шар с шипами, соединенный цепью.

Обычно ими вооружены Священники клана Чумы. Внутри такого шара находится часть Камня Искажения, выделяющая токсичные испарения. Существо, вдохнувшее эти пары, подвергается мгновенному заболеванию, в итоге приводящему к мучительной смерти. Лишь самые безумные члены клана вооружены Носителями Чумы и, несмотря на то, что у них выработан иммунитет к различным видам инфекций, в конце – концов, они умирают от неизвестного науке заболевания.

Амулет из Камня Искажения создан из его маленьких кусочков. Он является символом удачи и благословения Рогатой Крысой. Такие амулеты носят лишь самые выдающиеся воины клана. Обычно эти кусочки вживляются в тело Скавена. Иногда Амулет из Камня Искажения хранит в себе заклинание или эффект, воздействующий на врагов его носителя.

Искаженные Свитки – это магические свитки, созданные из кожи живого существа, на которой выполнены записи, сделанные при помощи специально приготовленных из Камня Искажения чернил. Когда с такого свитка накладывают заклятие, враги Скавенов моментально стареют, разлагаются и умирают. Все это происходит в считанные секунды.

Отравленный Ветер – это самое известное оружие клана Скрайр. Отравленный Ветер создается из испарений Камня Искажения. Обычно им заполняют стеклянные или кристаллические сферы. Разбившись, такая сфера выпускает из себя скопившиеся пары, убивающие все на своем пути, будь то вооруженный до зубов рыцарь (броня не спасает от газов) или обыкновенный сквайр.

Плакучие лезвия. Ими вооружены воины клана Эшин. Во время изготовления таких мечей, в их лезвия вживляются небольшие стержни, созданные из Камня Искажения. Затем на лезвие наносят магические руны, известные лишь членам клана Эшин. Поразив таким мечем цель, из лезвия выделяется смертельный для многих существ яд. Также, по подобной технологии, кланом Эшин выпускаются и метательные звездочки.

Напиток Скавенов. Его ингредиентами являются: пыль Камня Искажения, редкие болотные растения и мутированные грибки. Используется этот напиток для улучшения боевых навыков рабов Скавенов и воинов клана. Зачастую флакон с этим снадобьем хранится у лидера подразделения, который перед боем напаивает своих воинов, повышая их боевые качества.

Другие механизмы и магические предметы крайне редки. В них входит: Кричащий Колокол, Колесо Судьбы и т.п.

ИСТОРИЯ СКАВЕНОВ

Немногое известно о детях Рогатой Крысы, которые напали и уничтожили город, впоследствии именуемый Cкавенгниль. Возможно, обыкновенные крысы, рыщущие по тоннелям города, наткнулись на Камень Искажения и в результате ужасной мутации они превратились в созданий, ныне известных в качестве Скавенов. Обладая высоким интеллектом и человекоподобным телом, эти создания вскоре захватили город и стали им править. Принося в жертву Рогатой Крысе свои жизни и Камни Искажения, вскоре они постигли и силы магии. На поверхности земли Скавены обнаружили враждебные формы жизни, угрожавшие их существованию. Именно тогда, удалившись под земной покров, они стали вынашивать планы тотального захвата мира.

КАТАСТРОФА CКАВЕНГНИЛЯ

Несмотря на голод и заболевания, численность Скавенов постоянно росла. Многочисленному населению подземного города требовалось все больше и больше жилой площади. Пробурив множества новых тоннелей, Скавены стали чувствовать на себе давление Светлой магии земли. Дабы устранить сей пагубный эффект, в помощь Скавенам были призваны Серые Сиры и волшебники Скавенов. Они создали механизм, который должен был абсорбировать Светлую магию земли. С ее помощью механизм должен был вскрывать пласты земли, проделывая в них огромные тоннели, которые в дальнейшем послужили бы в качестве нового жилья.

В огромном подземном зале глава волшебников Скавенов в великой церемонии начал обряд подключения механизма. Великая машина, созданная из железа, меди и Камня Искажения начала поглощать и конденсировать Светлую магию земли. Внезапно машина начала сотрясаться, а стены тоннеля стали оседать. Тысячи Скавенов были раздавлены, многие тоннели обрушились, завалив входы и выходы из подземных лабораторий и библиотек. Вокруг Cкавенгниля образовались огромные овраги, трещины и впадины. Вырвавшаяся на свободу отравленная Светлая магия ринулась волной в сторону Гор Конца мира, оставляя за собой гейзеры и заново воздвигнутые горные гряды.

ВОЙНА ЗА РАЗВАЛИВШИЙСЯ ПИК

В течение нескольких столетий, в своей подземной империи общество Скавенов собирало силы. Серые Лорды создали Собрание 13, при помощи которого они стали управлять Скавенами. Первым приказанием Собрания 13 стало изучение ветров магии. На эти должность были назначены Серые Сиры и члены клана Скрайр. Вскоре Скавенам стало известно, что в недрах Развалившегося Пика находится огромный метеорит Камня Искажения. Шпионы донесли, что этой землей правит злобный и великий некромант – Нагаш, а племена примитивных людей, располагающиеся на соседних землях, покланяются ему как богу. Империя мертвых вела добычу Камня Искажения для собственных нужд. При помощи Темной магии и Камня Искажения Нагаш смог создать мощную империю мертвых.

Собрание 13 приказало своим воинам захватить огромный Камень Искажения любой ценой. При помощи подземных тоннелей многотысячная армия Скавенов ворвалась в Нагашизар, но последователи Нагаша смогли дать им достойный отпор. Волшебники клана Скрайр попытались развеять чары Великого Некроманта, поднявшего из могил тысячи древних воинов, но безуспешно - магическая сила Нагаша оказалась слишком могущественной.

Война длилась в течение долгих лет. Собрание 13 посылало на захват города все новые и новые подкрепления. В конце – концов, эта война зашла в тупик: армия Скавенов не могла преодолеть магические силы Нагаша, в то время как сам Некромант не мог отбить атаки бесчисленных подразделений Скавенов. И тогда Нагаш заключил пакт с Собранием 13 – в обмен на рабов, Некромант будет снабжать Скавенов долей Камня Искажения, добываемой в его рудниках. После нескольких переговоров, Собрание 13 приняло предложение Нагаша. И только теперь Собрание 13 стало вынашивать планы, способствующие захвату всех рудников Некроманта, а впоследствии и его погибели.

СМЕРТЬ НАГАША

После многолетней войны, Собрание 13 держало дипломатическое расстояние от владений Нагаша, тем временем прокапывая тоннели, ведущие в рудники великого Некроманта. Их целью стало похищение Камня Искажения. И вот в тот самый момент, когда Скейвены уже почти достигли рудников, Нагаш сделал Собранию 13 новое предложение. За совершение определенного задания он гарантировал Скавенам большую долю Камня Искажения. Тогда Собрание 13 решило заслать в неприступную крепость Великого Некроманта своих шпионов, дабы разузнать о его нечестивых намерениях. Вскоре они доложили, что в крепость были заманены, а после рекрутированы несколько племен Орков и Гоблинов. После этого их армия, возглавляемая Лич-лордами, отплыла в море на огромных кораблях, созданных из костей. Некоторое время спустя флот вернулся, а на борту одного из кораблей шпионы засекли пленного лорда или принца, явно южанина. Прокравшись в камеру пыток, они воочию убедились, как сам Нагаш пытает захваченного в плен храбреца. Затем началось нечто непредсказуемое – над крепостью Нагаша стали собираться огромные грозовые тучи, предвещающие лишь об одном – Великий Некромант пытался наложить заклинание такой силы, которое смогло бы изменить весь мир.

Вернувшись в свое убежище, шпионы обо всем доложили Собранию 13, что немало его заинтересовало. Решив все проверить, Собрание посылает новых шпионов на юг. По своему возвращению, они доложили, что с юга, словно темная, мрачная река, надвигаются легионы мертвых. Также, шпионы доложили, что сам Нагаш, после столь мощного заклинания находится в глубоком трансе. В страхе перед смертью, Собрание 13 решает устранить Великого Некроманта. Но кто – бы смог справиться с такой непосильной задачей?

После долгих совещаний, Лорд Велскви предложил чрезвычайно хитрый план. Узнав, что в подземельях крепости Нагаша все еще содержится истерзанный принц, ему решили доверить самую важную часть плана – убийство Великого Некроманта. Несомненно, именно он более всего подходил для этой роли, так – как именно в нем накопилось столько ненависти, что перед ней не смог – бы устоять ни одно живое существо. Дело оставалось за небольшим – надо было придумать, как освободить пленника и чем его вооружить.

В секретной лаборатории Собрания 13 был изготовлен магический меч, созданный из сплава Камня Искажения и руды, украденной из Карак-Варна. В раскаленный метал они заточили самые мощные заклинания, придав мечу убийственную силу. В конце – концов, клинок меча был смазан самыми сильнодействующими ядами, а в рукоятке был помещен кусочек Черного Камня Искажения, что давало владельцу меча иммунитет к накладываемым на него заклинаниям. Когда работа была окончена, в Нагашизар были отправлены самые доверенные лица Собрания 13. Именно им было поручено ответственное задание – по доставке меча адресату, после его освобождения.

Используя секретные тоннели, посланники Собрания 13 достигли карцера, в котором содержался пленный принц. В полной тишине он был освобожден, после чего ему был вручен меч. Из самого Cкавенгниля, Лорды Разложения повелевали принцу отправиться в тронную комнату Нагаша, где он должен был встретить свою судьбу.

Добравшись до тронного зала, принц узрел восседающую на троне фигуру Великого Некроманта. Глаза его были покрыты пеленой. Не долго думая, принц занес над головой Нагаша коварный меч и сделал сильный удар. Подвергнувшись какому-то шестому чувству, Нагаш поднял руку, пытаясь защититься от фатального удара, но закаленный Скейвенами меч просто-напросто отсек ее. После ожесточенной схватки, посредством помощи Скавенов, победу одержал еле державшийся на ногах принц. Разрубив тело великого Некроманта на тысячу кусков, он забрал корону Нагаша, после чего Скейвены растащили части тела по своим пещерам.

Со смертью Нагаша, его легионы мертвых превратились в пыль. Опасность, угрожавшая всему миру, была остановлена. Вскоре Нагашизар был захвачен, прислужники Нагаша были либо убиты, либо захвачены в рабство, а самим городом стал править клан Рикек.

И вот одной темной, штормовой ночью во врата города постучал странник. Несколько Скавенов открыв врата, набросились на чужеземца, но в течение считанных мгновений они были буквально разорваны на куски. Из близлежащих к крепости лесов выскочили сотни кровожадных Гулей, а из теней показались очертания фигур, глаза которых пылали адским огнем. Это были ожившие мертвецы. Странник, опустив капюшон, показал свое обличье – голову заменял череп с горящими адским пламенем глазами. Это был Нагаш, постигший все секреты смерти, сгорающий от ненависти и мести.

Всего за несколько часов, армией мертвых крепость полностью была очищена от Скавенов. Лишь небольшая кучка воинов – Скавенов смогла спастись бегством. Добравшись до Собрания 13, они доложили о возвращении Нагаша. Через несколько часов в сторону Нагашизара направилась огромная армия Скавенов. В течение нескольких дней длилось сражение за крепость, но, как и в стародавние времена, оно ни к чему не привело. В конце – концов, Лорды Разложения решили оставить Нагаша в покое, так – как почти весь Камень Искажения уже был добыт, а сам Великий Некромант пребывал в ослабленном после смерти состоянии и не являлся достойным соперником. Так темная крепость вновь перешла в руки своего законного владельца.

ВОЗВЫШЕНИЕ КЛАНА “ЧУМЫ”

Спустя столетие, после коронования Сигмара, в империи Скавенов стал набирать силы и крепнуть с каждым днем один из кланов. Это был клан “Чумы”, считавшийся до сих пор затерянным.

Возвращаясь в империю Скавенов, в непроходимых джунглях клан был застигнут ужасающей чумой. Но, пережившие заболевание, приобрели к нему некий иммунитет. В затерянных катакомбах, находящихся под Люстрией, клан открыл для себя множество темных секретов подземелий.

Прошли столетия. Клан обосновался в полуразрушенном монастыре Люстрии, становясь с каждым годом все более и более могущественным. Каждый день на алтарь Рогатой Крысы клан приносил в жертву сотни рабов, неистово поклоняясь своему божеству.

Верхушку власти клана “Чумы” заняли так называемые Повелители Чумы. Их фаворитами стали Священники Чумы, выполняющие любое приказание своих хозяев. Собрав тысячи рабов, Священники Чумы повели своих подчиненных сквозь джунгли к побережью. Достигнув цели, рабы клана начали воздвигать флотилии огромных уродливых барж.

Спустя месяцы Священники Чумы отплыли по Южному Океану. Без всяких происшествий, флотилия добралась до Южного побережья и обосновала там неприступную крепость. Небольшой отряд клана Чумы направился в Cкавенгниль на переговоры с Повелителями Разложения. Добравшись до Cкавенгниля, они предъявили список требований, но по приказу Собрания 13 весь отряд был беспощадно уничтожен, а его останки перевезены обратно в крепость.

Повелители Чумы, хотя и не были удивлены таким ответом, впали в глубокую ярость. В течение нескольких дней войска клана захватили и поработили близлежащие крепости Скавенов, показав тем самым свой военный потенциал.

В течение долгих лет Собрание 13 посылало на крепость клана “Чумы” тысячи своих доблестных воинов, но бесполезно. Крепость была воистину неприступной.

В течение 400 лет раса Скавенов была разделена на 2 части: северная – возглавляемая Собранием 13 и южная – возглавляемая Повелителями Чумы. Многие кланы Скавенов за время этой долгой войны присоединялись то к одной, то к другой части группировок, в зависимости от того, чья сторона одерживала верх. Казалось, что эта кровавая битва никогда не закончится, но внезапно исход сражения был разрешен появлением другого, казалось бы, затерянного клана – клана Эшин, чьи войска обученных мастерству убийства воинов, вернулись из восточных земель.

Этот клан познал все искусство молниеносного и скрытного убийства. Не долго думая, клан Эшин присоединился к Повелителям Разложения, и вскоре начал выполнять поручения Собрания 13. Многие Повелители Чумы были найдены мертвыми своими подчиненными. Вскоре большинство генералов вместе со своими отрядами предали Повелителей Чумы и перешли на сторону Собрания 13.

Повелители Чумы осознали свое печальное положение и попросили у Собрания 13 аудиенции. Лорд Нурглих предложил Собранию в обмен на ресурсы, имеющиеся в распоряжении Повелителей Чумы, свою кандидатуру в Собрание 13. Повелители Разложения приняли предложение лорда Нурглиха, правда, с одним условием. Он должен был доказать свое мастерство в схватке с одним из Повелителей Разложения - лордом Васк. Победивший занимал место одного из учредителей Собрания 13.

В полночь на колокольне встретились два могущественных соперника. После многочасовой схватки верх в этом эпическом сражении взял лорд Нурглих, сбросив своего оппонента с самой вершины колокольни.

Как и было обещано, Нурглих занял свое место в собрании 13. До сих пор Повелителями Чумы воспевается имя великого Нурглиха, а его символика служит маркой уважения.

ВОЗРОЖДЕНИЕ РОГАТОЙ КРЫСЫ

В 1812 году клан Чумы попытался уничтожить Бретонию при помощи Красной Чумы, но потерпел поражение. После этого провала Повелители Разложения потребовали отстранить клан Чумы от управления в Собрании 13. В течение месяцев политических маневров, угроз, предательств и коррупции было проведено голосование.

В этот день клан Чумы попытался подкупить большинство голосов. Им было приказано очернить старое Собрание как группку еретиков и предателей. Вскоре развязалась кровавая бойня между охраной храма Рогатой Крысы и Священниками Чумы за обладание священной реликвией. Во всем Cкавенгнилье началась полная анархия. Дружественные кланы затевали междоусобицы, в подземельях города велись кровавые ежеминутные столкновения. Собрание 13 удалилось в свои самые защищенные крепости.

Благодаря своим ужасающим по мощности военным механизмам, клан Скрайр захватил храм и не подпускал к нему на расстояние выстрела ни одно существо.

На протяжении 400 лет столица была разделена между несколькими могущественными кланами: кланом Чумы, Скрайром и Моулдер. Клан Эшин же предлагал свои услуги тому клану, который держал верх над остальными.

В это тяжелое время над всей планетой разбушевались темные ветры Хаоса: с небес дождем падали огромные метеориты, бушевали бури, ужасные темные ветры сводили попавших в них существ с ума. Серые Сиры начали обходить все крепости и кланы Скавенов, предъявляя их жителям ультиматум. Они провозгласили, что если враждующие кланы снова не объединятся, то они будут считаться кровными врагами великой Рогатой Крысы, а впоследствии будут уничтожены.

И вот в Cкавенгнилье начали собираться лидеры различных кланов. Все они собрались перед храмом Рогатой Крысы. В торжественной обстановке врата храма отворились и из темноты стали появляться фигуры аж 169 Серых Сиров.

Последним из ворот вышел Повелитель Сиров, на поясе которого находился обшитый медью том заклинаний. Когда он был открыт, сияющая тьма казалось, окутала морду Великого Сира. Прочитав первые слова заклинания, над столицей стали собираться ужасные тучи и зловещие туманы. Писк Серых Сиров постоянно возрастал, и когда он достиг своего пика, начались жертвоприношения.

169 рабов умерло один за одним в ужасной агонии. Последний раб был уничтожен самим Повелителем Сиров.

Внезапно из развернутых небес по колокольне ударила молния. Но вместо того, чтобы уничтожить ветхое сооружение, колокол начал отбивать удары. Пробив 13 раз, колокол умолк.

В окружающей тишине, с громким лязгом отомкнулись челюсти самого Повелителя Сиров, затем последовал писк ужаса и экстаза. На его морде появилась огромная зияющая рана, впоследствии разорвавшая несчастное животное надвое, окутав близлежащую местность темным облаком. В ужасе сотни Скавенов начали прятаться по своим укромным местам. Но не многим удалось спастись. Кого настигали зловещие темные испарения, ждала мучительная смерть. Теперь в середине испарений появилась черная сердцевина. Оттуда на свет уставились два кроваво красных глаза.

Огромная когтистая лапа схватила несколько полумертвых от ужаса Скавенов и в течение несколько секунд ужасная пасть поглотила несчастных созданий. Затем Рогатая Крыса прошептала своим детям, о том, что они должны объединиться и подчиняться всем ее приказаниям. Собрание 13 теперь должно состоять из самых преданных Рогатой Крысе воинов, и только выбранные ею, смогут зайти в зал Собрания 13. Внезапно пятно темных испарений исчезло, как будто его и не было в помине.

На следующий день выжившие после ужасной ночи Скавены один за другим устремились в зал Собрания 13. Но только 12 из сотни смогли встать у власти. Остальные сгорели в ужасном адском пламени, делая первый шаг в зал. Так вплоть и до наших дней члены Собрания 13 ни разу не поменялись.

Кланы Скавенов чрезвычайно разнообразны. Большинство из них, по росту не достигают высоты среднего человека. Другие, например Штормвермины, достигают размеров высокого, крепко сложенного человека. Крупные Скавены обычно сражаются за авторитетные позиции, зачастую добиваясь должности предводителя отряда.

Символы различия между Скавенами обычно выражаются расцветкой их одежды. Так, например, Убийцы и Штормвермины носят черные рясы; белые или серые робы обозначают могущество их владельца. Все остальные носят коричневые одеяния, относящие их к низшим слоям.

Скавены имеют достаточно плохое зрение. Несмотря на это их ночное зрение не имеет границ. Их чутье и слышимость необычайна, делая их неуязвимым врагом во время ночных или подземных баталий.

Жизнь Скавенов чрезвычайно мала. К 5 годам они полностью развиваются, а к 20 уже умирают. Несмотря на это, самки Скейвенов чрезвычайно плодовиты. Они производят от 3 до 20 Скейвенов в год.

Колдуны и Серые Сиры обладают чрезвычайным умом. Их жизнь длится намного дольше, чем жизнь обыкновенного Скавена.

В своей не слишком длительной жизни каждый Скавен пытается найти свое “место под солнцем”, стараясь достигнуть могущества и материального благополучия.

АРМ-ЛИСТ

Чемпионы, Музыканты и Знаменосцы

Любой отряд Клановых Крыс, Штурмовиков, Скавенов-рабов и Чумных Монахов можно усилить, заменив по одной модели моделями чемпиона, музыканта и знаменосца по +10 очков за каждого. Чемпион будет иметь +1А. Знаменосец в следующих отрядах может нести волшебное знамя стоимостью до 50 очков: Штурмовики или Чумные Монахи.

Специальные правила

Следующие специальные правила применяются к персонажам и отрядам в армии Скавенов.

Существующий бонус за число шеренг в отряде добавляется к показателю лидерства для всех тестов по Лидерству. Максимальный итоговый показатель лидерства не должен превышать 10.

Волшебники Скавенов могут использовать Магию Скавенов из Книги правил Warhammer.

ВЛАДЫКИ

Военачальник (Warlord) – 90 очков/модель

Серый Пророк (Grey Seer) – 230 очков/модель

Вермин-Лорд (Vermin Lord) – 475 очков/модель

Наименование юнита M WS BS S T W I A Ld
Военачальник 5 6 3 4 4 3 7 4 7
Серый Пророк 5 4 3 4 4 3 5 2 7
Вермин-Лорд 8 8 0 6 6 6 10 6 10

Вооружение: Военачальник и Серые Пророки имеют личное оружие. Серый Пророк не может иметь никакого другого вооружения. Военачальник может иметь дополнительное личное оружие (+6 очков), Большое оружие (+6 очков), копье (+6 очков), цеп (+6 очков) или алебарду (+6 очков). Он может носить легкую броню (+3 очка), тяжелую броню (+6 очков), а также щит (+3 очка).

Специальные правила: Вермин-Лорд считается за выбор одного Владыки и одного Героя. Вермин-Лорд – демон, и считается волшебником 4-го уровня. Вызывает Ужас, является Большой Целью. Вермин-Лорд вооружен Глевией Смерти, которая за удар наносит D3 раны вместо одной. Вермин-Лорд имеет защиту брони 4+. Обратите внимание, что Вермин-Лорд не может нести волшебные предметы и не может быть Генералом Армии.

Серый Пророк – волшебник 4-го уровня. Серый Пророк может ехать на повозке с Кричащим Колоколом (+200 очков), к которой применяются правила колесницы со следующими изменениями:

Кричащий Колокол не может двигаться сам по себе – вместо этого его тянет подразделение Скавенов, состоящее минимум из 10 моделей, которое присоединяется к Колоколу на всю битву. Весь отряд движется как колесница (т.е. не может маршировать) в соответствии со своим показателем движения (М), пока Колокол тянут не менее 10 моделей. Если количество тянущих Скавенов опускается ниже 10, движение Колокола замедляется на 1 за каждую отсутствующую модель.

Кричащий Колокол звенит в каждую фазу стрельбы Скавенов, пока жив Серый Пророк. Для определения результата бросьте кубик D6. Если выпало 1-2, то все Скавены могут перебросить любой тест по лидерству в течение этого хода; 3-4 – все отряды кавалерии в пределах 24 должны пройти тест на панику; 5-6 – все модели на столе с показателем стойкости, равным 7 (Т7) или более – получают D3 ранений, от которых не спасает броня.

Если отряд Кричащего Колокола атакует, то, в дополнение к атакам Скавенов в отряде, он нанесет еще D3 удара. Если подразделение, тянущее Кричащий Колокол, бежит, оно бросает повозку и Серого Пророка, который не может ее покинуть. Колокол не сможет двигаться, пока подразделение не вернется и не присоединиться к нему заново. Серый Пророк, пока сидит на повозке с Кричащим Колоколом, не подвержен разгрому.

Кричащий Колокол (Screaming Bell) - +200 очков/модель

Наименование юнита M WS BS S T W I A Ld
Кричащий Колокол - - - 4 6 5 - - -

ГЕРОИ

Вождь – 50 очков/модель

Инженер-Колдун (Warlock Engineer) – 60 очков/модель

Чумной Жрец (Plague Priest) – 85 очков/модель

Ассасин – 125 очков/модель

Наименование юнита M WS BS S T W I A Ld
Вождь 5 5 3 4 4 2 6 3 6
Инженер-Колдун 5 3 3 3 3 2 4 1 5
Чумной Жрец 5 5 3 4 5 2 6 3 6
Ассасин 6 6 5 4 4 2 8 3 9

Вооружение: Личное оружие. Могут иметь дополнительное личное оружие (+4 очка), Большое оружие (+4 очка), копье (+4 очка), цеп (+4 очка) или алебарду (+4 очка). Могут иметь пистолет (+7 очков). Вождь или Чумной Жрец может носить легкую броню (+2 очка), тяжелую броню (+4 очка), а также щит (+2 очка).

Один Вождь может быть Знаменосцем Армии за +25 очков. Он может нести любое волшебное знамя (без ограничений по очкам), но если он это делает, то не может брать никакие другие магические артефакты. Ему нельзя давать никакого другого дополнительного вооружения, кроме легкой или тяжелой брони. Знаменосец Армии не может быть Генералом Армии.

Специальные Правила: Инженер-Колдун – волшебник 1-го уровня. Уровень может быть увеличен до 2-го за +35 очков.

Чумной Жрец подвержен Бешенству.

Ассасины начинают сражение, скрытые внутри любого Основного подразделения армии Скавенов. Сделайте запись, в каком, прежде чем расставить армию. Ассасин может показаться противнику в начале любой фазы рукопашного боя. Удалите одну модель Скавена, находящуюся в непосредственном контакте с врагом, и замените ее Ассасином. Модель, которую заменяет Ассасин, удаляется из игры. В течение того хода, когда Ассасин появился, он всегда бьет первым, даже если атаковал враг. Показатель лидерства Ассасина не используется для тестов на психологию данного подразделения. Ассасин совершает атаку отравленным оружием.

ОСНОВНЫЕ ОТРЯДЫ

Клановые Крысы (Clanrats) – 5 очков/модель

Отряд Скавенов-Рабов (Skavenslaves) – 3 очка/модель

Отряд Штурмовиков (Stormvermin) – 7 очков/модель

Наименование юнита M WS BS S T W I A Ld
Клановая Крыса 5 3 3 3 3 1 4 1 5
Скавен-Раб 5 2 2 3 3 1 4 1 4
Штурмовик 5 4 3 4 3 1 4 1 5

Размер Отряда: 10+ для Клановых Крыс или Штурмовиков, 20+ для Скавенов-Рабов.

Вооружение: Личное оружие. Клановые Крысы носят легкую броню, могут иметь копья (+2 очка) и щиты (+1 очко). Штурмовик также одет в легкую броню и может иметь Большое оружие (+2 очка) или алебарду (+2 очка), а также щит (+1 очко). Скавен-Рабы имеют щиты, дополнительно могут иметь копья (+1 очко) или пращи (+1 очко).

Крысомастер (Packmaster) – 8 очков/модель

Гигантские Крысы – 3 очка/модель

Наименование юнита M WS BS S T W I A Ld
Крысомастер 6 3 3 3 3 1 4 1 6
Гигантская Крыса 6 2 0 3 3 1 4 1 4

Размер Отряда: 10+

Вооружение: Крысомастер имеет личное оружие, легкую броню и может иметь дополнительное личное оружие (+2 очка).

Специальные правила: Если в отряде имеется больше чем 6 Гигантских Крыс на одного Крысомастера, то для всех тестов по показателю лидерства используется Ld Гигантских Крыс, а не Крысомастера. При обстреле попадания распределяются случайным образом между Гигантскими Крысами и Крысомастерами. Гигансткие Крысы всегда окружают врага (независимо от того, выигрывают или проигрывают они бой), и всегда преследуют бегущего противника. Разгром и Бегство Гиганстких Крыс не вызывает панику в других отрядах, кроме Гиганстких Крыс.

Крысиная Стая (Rat Swarm) – 50 очков/модель

Наименование юнита M WS BS S T W I A Ld
Крысиная Стая 6 3 0 2 2 5 1 5 10

Размер Отряда: 1-6

Вооружение: Нет

Специальные правила: Не подлежит разгрому.

СПЕЦИАЛЬНЫЕ ОТРЯДЫ

Чумные Монахи (Plague Monks) – 7 очков/модель

Отряд Бегунов по Канавам (Gutter Runners) – 14 очков/модель

Наименование юнита M WS BS S T W I A Ld
Чумной Монах 5 3 3 3 4 1 4 1 5
Бегун по Канавам 6 4 4 4 3 1 5 1 7

Размер Отряда: 10+ для Монахов Чумы, 5-15 для Бегунов по Канавам.

Вооружение: Личное оружие. Чумные Монахи могут иметь дополнительное личное оружие (+2 очка). Бегуны по канавам могут иметь дополнительное личное оружие (+2 очка), метательные звездочки (+4 очка), пращи (+5 очков), сеть (+1 очко, считается также за щит) и/или легкую броню (+1 очко).

Специальные правила: Чумные Монахи подвержены бешенству. Бегуны по Канавам являются разведчиками и могут сражаться в рассыпном строю

Искажающие Огнеметчики (Warpfire Team) – 70 очков/модель

Наименование юнита M WS BS S T W I A Ld
Искажающий Огнеметчик 5 3 3 3 3 1 4 1 5

Размер Отряда: 1. Искажающие Огнеметчики считаются за одно существо с 1 возможным ранением (1W).

Вооружение: Личное оружие, тяжелая броня и один Искажающий Огнемет на команду из 2-х Скавенов.

Специальные правила: во время фазы стрельбы Искажающий Огнемет использует шаблон пламени, направленный прямо перед собой и выдвинутый на количество дюймов, выпавшее по броску артиллерийского кубика. Задетые модели определяются, как для огненного дыхания и т.п. Каждая задетая модель получает один удар с силой S5. Если во время броска артиллерийского кубика выпала осечка, Искажающий Огнемет взрывается! В этом случае команда считается автоматически уничтоженной. Разместите 2,5 шаблон на месте Огнемета. Каждая модель, задетая шаблоном, получает удар с силой S5. При обстреле и насылании на такую цель, как Искажающие Огнеметчики, они считаются, как персонажи.

Глобадьеры Ядовитого Ветра – 25 очков/модель

Наименование юнита M WS BS S T W I A Ld
Глобадьер 5 3 3 3 3 1 4 1 5

Размер Отряда: 4-6

Вооружение: Личное оружие, легкая броня и Шары Ядовитого Ветра.

Специальные правила: Рассыпной строй. Глобадьеры могут бросать свои шары на расстояние до 6 в фазу стрельбы. Разместите малый шаблон над выбранной целью и бросьте кубик со стрелками. Шар попадет точно в цель, если выпадет попадание. В противном случае, вы двигаете шаблон на D3 в выпавшем направлении. Каждая задетая модель получает ранение по 6+, причем защита брони не действует. В отличие от нормальной стрельбы, шары могут бросаться в рукопашном бою – см. правила, раздел Стрельбы, применение шаблонов.

Джеззаил-Команда Клана Скрир (Jezzail Teams) – 24 очка/модель

Наименование юнита M WS BS S T W I A Ld
Джеззаил-Команда 5 3 3 3 3 1 4 1 5

Размер Отряда: 3-10. Джеззаил-Команда считается за одно существо с 1 возможным ранением (1W).

Вооружение: Личное оружие и Джеззаил. Каждая команда может иметь легкую броню (+1 очко).

Специальные правила: Рассыпной строй. Джеззаил считается как ружье, бьющее с силой S5 и наносящее D3 ранений, с модификатором –3 на защиту брони и дистанционное поражение 36.

Зверомастер – 10/очков/модель

Огрокрысы (Rat Ogres) – 40 очков/модель

Наименование юнита M WS BS S T W I A Ld
Зверомастер 6 4 3 3 3 1 4 1 7
Огрокрыс 6 3 0 5 4 3 4 3 4

Размер Отряда: 5+

Вооружение: Зверомастер имеет личное оружие и легкую броню. Может иметь дополнительное личное оружие (+2 очка).

Специальные правила: Если в отряде Огрокрысов более чем 6 на одного Зверомастера, то для всех тестов по показателю лидерства используется Ld Огрокрысов, а не Зверомастера. При обстреле попадания распределяются случайным образом между Огрокрысами и Зверомастерами. Огрокрысы вызывают Страх, подвержены Тупости при отсутствии Зверомастеров.

РЕДКИЕ ОТРЯДЫ

Кадильщик (Censer Bearer) – 18 очков/модель

Наименование юнита M WS BS S T W I A Ld
Кадильщик 5 3 3 4 4 1 4 1 5

Размер Отряда: До 6 Кадильщиков могут быть присоединены к одному отряду Чумных Монахов как выбор одного Редкого подразделения.

Вооружение: Чумное Кадило (считается как цеп)

Специальные правила: Рассыпной строй, Бешенство. Они формируют отдельное подразделение, но каждая модель должна оставаться в пределах 3 от базового отряда Монахов, пока Кадильщики не решат атаковать. После того, как они атакуют, они действуют как отдельное подразделение. Любая модель в контакте с Кадильщиком в конце фазы движения должна пройти тест по стойкости или получить 1 ранение, невзирая на защиту брони. Бросьте кубик один раз (только) за ход каждой модели в контакте с любым числом Кадильщиков. Скавен получает ранение только если выпадает 6. Сами Кадильщики должны пройти этот тест в начале каждого хода Скавенов.

Роковое Колесо (Doomwheel) – 180 очков/модель

Наименование юнита M WS BS S T W I A Ld
Роковое Колесо 3D6 - - 5 5 4 - - -
Инженер - 3 3 3 - - 4 1 5
Крысы - 3 - 2 - - 1 5 -

Размер Отряда: 1 Роковое Колесо, управляемое Инженером.

Вооружение: Роковое Колесо имеет косы. Инженер имеет личное оружие и пистолет.

Специальные правила: Не подлежит разгрому. Роковое Колесо считается, как колесница с защитой 4+. В фазе стрельбы Колесо должно совершить D3 выстрела молниями. Бросьте артиллерийский кубик для определения Силы каждой молнии и 3D6 – для расстояния, на которое она ударит. Молния бьет по оказавшейся на пути модели, неважно своей или вражеской. Если на артиллерийском кубике выпала осечка, считайте, что удар получило само Роковое Колесо. Если Вы выбросите осечку снова, то Колесо получает ранение автоматически. Продолжайте, пока не выстрелят все три молнии.