RED ELF
WARHAMMER 6 EDITION
КРАТКИЕ
ПРАВИЛА ИГРЫ
(APPENDIX 8)

Эта секция содержит краткое изложение хода игры и основных правил, которые используются в Warhammer. Во всех случаях конечный итог определяется по содержанию основных правил, и для разрешения спорных ситуаций вам наверняка потребуется оригинальный вариант книги правил Warhammer - The Game of Fantasy Battles.

ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДА 1. НАЧАЛО ХОДА

Проведение всех необходимых тестов - Паники, Ужаса, Глупости и т.д.

2. ДВИЖЕНИЕ
  1. Объявление атак
  2. Сбор бегущих войск
  3. Обязательные передвижения
  4. Передвижения атакующих
  5. Прочие передвижения
ОБЪЯВЛЕНИЕ АТАК
(DECLARE CHARGES)

Объявите, какие ваши отряды будут атаковать, и укажите те отряды противника, которых они будут атаковать. Проведите Тест на Панику для всех отрядов, участвующих в ближнем бою, которые будут атакованы с фланга или с тыла. Противник должен объявить ответную реакцию атакуемых.

ОТВЕТНАЯ РЕАКЦИЯ АТАКУЕМЫХ
(CHARGE RESPONCES)
Стоять и Стрелять
(Stand & shoot)

Если нападающие начинают атаку с расстояния большего, чем половина их атакующего передвижения, они могут быть обстреляны атакуемыми войсками, имеющими на вооружении метальное и прочее оружие дистанционного поражения. Если в связи с этим атакующим придется пройти Тест на Панику, и они его провалят, то они должны бежать в фазе Обязательных Передвижений.

Удерживать Позицию
(Hold)

Отряд собирает нервы в кулак и стойко встречает атакующего противника. Это - обычная реакция войск, которые не вооружены дистанционным оружием или находятся слишком близко к врагу, чтобы им воспользоваться.

Бежать
(Flee)

Модели немедленно поворачиваются спиной к врагу и передвигаются в направлении от атакующего противника на расстояние 2D6", если их показатель движения меньше или равен 6", и на 3D6" - если их показатель движения больше 6".

СБОР БЕГУЩИХ ВОЙСК
(RALLY FLEEING TROOPS)

Войска, которые побежали в течение предыдущих ходов, могут собраться с духом, остановиться и вернуться в бой, если они выбросят по 2D6 число меньше, либо равное показателю Лидерства данного отряда. Для этого отряд должен насчитывать по крайней мере 25% оставшихся в живых от количества первоначального состава. Остановленные войска не могут двигаться или стрелять в течение этого хода, но могут перестроиться в любой порядок лицом к противнику. Остановленные персонажи могут насылать заклятья как обычно.

ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ
(COMPULSORY MOVES)

Обязательные передвижения выполняются после объявления атак, но до обычного движения. В эту фазу передвигаются отряды, которые должны совершить обязательные передвижения - бегущие отряды, либо впавшие в состояние бешенства или тупости.

Бегущие войска передвигаются на 2D6" или на 3D6" в зависимости от своего показателя характеристики Движения, не замедляя передвижения при преодолении препятствий и на труднопроходимой местности, но двигаясь вокруг совсем непроходимой местности. Войска в состоянии Бешенства перемещаются на расстояние атакующего передвижения, если их цель находится в пределах досягаемости - в противном случае, они движутся как обычно. Войска в состоянии Тупости при проваленном тесте на Лидерство, передвигаются на расстояние, равное половине их показателя Движения.

ПЕРЕДВИЖЕНИЯ АТАКУЮЩИХ
(MOVE CHARGES)

Атакующие войска передвигаются к цели атаки атакующим кением - т.е. на расстояние, равное удвоенному показателю их характеристики Движения. Соприкоснувшись с противником, они вступают в ближний бой, в котором должно участвовать как можно большее количество моделей с обеих сторон. Для этого атакующие войска не могут перестраиваться и совершать повороты в строю, но могут развернуться всем фронтом. Однако отряд не должен этого делать, если при этом он не достигнет цели атаки. Как только отряд достигает врага, он, не нарушая строя, становится вплотную к строю противника, образуя четкую боевую линию соприкосновения. При этом он совершенно свободно может размещаться таким образом, чтобы ввести в бой как можно большее количество моделей. Если цель атакуемых сбежала, но все еще находится в пределах расстояния атакующего передвижения, она считается автоматически уничтоженной.

НЕУДАВШАЯСЯ АТАКА
(FAILED CHARGES)

Если отряд - цель атакуемых сбежал и вышел из пределов расстояния атакующего передвижения, либо атакующего передвижения не хватило, чтобы достичь противника, -атака считается неудачной. Если в пределах досягаемости атакующего передвижения нет другого вражеского отряда, на который может быть перенаправлена атака, то атакующий отряд перемещается на расстояние равное показателю его обычного Движения. Атака может быть перенаправлена только один раз. Отряды, которые совершили неудавшуюся атаку, не могут стрелять в течение этого хода, хотя волшебники могут насылать заклятья как обычно.

ПРОЧИЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ
(REMAINING MOVES)

В эту фазу могут двигаться все остальные отряды на расстояние, равное показателю их характеристики Движения. Они могут двигаться как по прямой линии, так и совершая маневры. Имеются четыре типа маневра:

ПОВОРОТ ФРОНТОМ
(WHEEL)

"Левое на месте, правое плечо вперед, марш!"

Отряд может повернуться всем фронтом вокруг одного из углов строя. Расстояние, прошедшее отрядом в этом случае, измеряется по самому большому расстоянию, пройденному самой дальней от центра поворота моделью. Отряд может совершать поворот фронтом несколько раз в течение своего хода, насколько хватает показателя его движения. Отряд при атаке может повернуться всем фронтом один раз - чтобы ввести в бой как можно большее количество моделей.

ПОВОРОТ В СТРОЮ
(TURN)

"Напра-, нале-ВО!"

Отряд, который не атакует и не марширует, может совершить повороты в строю на 90° или 180°, используя четверть своего возможного движения. Обратите внимание, что каждая модель поворачивается на месте, - отряд в целом не двигается. Командиры, Знаменосцы и Музыканты при этом перемещаются в новую первую шеренгу отряда.

ПЕРЕСТРОЕНИЕ
(CHANGE FORMATION)

Отряд, перестроившись, может увеличить или уменьшить количество своих шеренг на одну, используя половину своего возможного движения. Таким образом, если не двигаться вообще, можно увеличивать или уменьшать число шеренг на две шеренги.

ПЕРЕФОРМИРОВАНИЕ
(REFORM)

Если отряд не задействован в ближнем бою, он может перестроиться в любое количество шеренг и встать лицом в любом направлении по вашему желанию. Если отряд совершает переформирование, он не может больше двигаться в течение этого хода и стрелять в течение фазы Стрельбы этого хода. Волшебники могут посылать заклятья, как обычно.

МАРШ
(MARCH)

Отряд может совершать передвижение маршем при отсутствии неразгромленных вражеских моделей в пределах 8" на начало фазы движения. В дальнейшем, совершив передвижение маршем, он может оказаться и в пределах 8" от вражеских отрядов. Отряды, передвигающиеся маршем, проходят расстояние, равное удвоенному показателю их движения, и при этом могут совершать один вид маневра -поворот фронтом (т.е. не могут совершать переформирование и поворот в строю). Они также не могут двигаться по труднопроходимой местности, преодолевать препятствия, и должны остановиться, как только упрутся в подобную часть ландшафта. Отряд, совершающий марш, не может стрелять в фазу Стрельбы, но Волшебники могут насылать заклятья как обычно.

3. МАГИЯ
  1. Определение допустимого к использованию количества кубиков Силы и Рассеивания Заклинаний (Power & Dispel dice)
  2. Посылание заклятья (Cast spells)
  3. Попытка Рассеивания Заклинания (Dispel)
  4. Определение последствий заклятья
  5. Посылание нового заклятья. Повторяются шаги 2-4
  6. Попытка рассеять любые заклинания, остающиеся в игре (spells in play)
КОЛИЧЕСТВО КУБИКОВ СИЛЫ
И РАССЕИВАНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ
КУБИКИ СИЛЫ
(POWER DICE)

Во время своего хода у игрока имеется два базовых кубика Силы плюс некоторое количество дополнительных кубиков в зависимости от числа и уровней Волшебников в его войске. В итоге это выглядит следующим образом:

Базовое количество
2 Kубика Силы
За каждого Волшебника 1-го уровня
+1 Kубик Силы
За каждого Волшебника 2-го уровня
+2 Kубика Силы
За каждого Волшебника 3-го уровня
+3 Kубика Силы
За каждого Волшебника 4-го уровня
+4 Kубика Силы

Бегущие или мертвые Волшебники не дают дополнительных кубиков Силы.

Помимо этого, некоторые волшебные предметы, заклинания и т.п. также дают дополнительные кубики Силы.

КУБИКИ РАССЕИВАНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ
(DISPEL DICE)

В течение этого же хода у противника имеется два базовых кубика Рассеивания Заклинаний плюс дополнительные кубики в зависимости от количества и уровней Волшебников в его войске (в армии Гномов - четыре, плюс дополнительные кубики в зависимости от числа Рунных Кузнецов или Рунных Лордов). В итоге это выглядит следующим образом:

Базовое количество
2 Kубика Рассеивания Заклинаний
(у Гномов 4)
За каждого Рунного Кузнеца
или Рунного Лорда
+1 Kубик Рассеивания Заклинаний
За каждого Волшебника 1-го уровня
+1 Kубик Рассеивания Заклинаний
За каждого Волшебника 2-го уровня
+1 Kубик Рассеивания Заклинаний
За каждого Волшебника 3-го уровня
+2 Kубика Рассеивания Заклинаний
За каждого Волшебника 4-го уровня
+2 Kубика Рассеивания Заклинаний

Бегущие или мертвые Волшебники не дают дополнительных кубиков Рассеивания Заклинаний.

Кроме этого, некоторые волшебные предметы, заклинания и т.п. также дают дополнительные кубики Рассеивания Заклинаний.

ПОСЫЛАНИЕ ЗАКЛЯТЬЯ

В течение магической фазы Волшебник может попытаться послать по одному разу каждое из своих заклинаний. Объявите заклинание и его цель. Бросьте столько кубиков Силы, сколько вы хотите, но до максимума, позволенного Волшебнику данного уровня. Это будет бросок на Насылание заклятья (casting roll). Если вы выбросите число больше, либо равное стоимости данного заклинания (casting value), указанной в описании данного заклинания, - значит, оно послано. Использованные кубики силы удаляются из общего количества кубиков Силы игрока, независимо от того, было заклинание послано, или нет. Выпадение 1 или 2 всегда означает неудачу, независимо от модификаторов, - т.е. для посылания заклятья нужно выбросить минимум 3 очка.

Максимальное количество кубиков Силы, бросаемых на насылание одного заклятья

Волшебник 1 -го уровня
2 кубика
Волшебник 2-го уровня
3 кубика
Волшебник 3-го уровня
4 кубика
Волшебник 4-го уровня
5 кубиков
ОШИБКИ В ЗАКЛИНАНИИ
(MISCASTS)

Выпадение двух и более единиц при броске на насылание заклятья означает, что произошла Ошибка в Заклинании. Волшебник должен бросить 2D6 и определить последствия по таблице Ошибок в заклинаниях.

НЕПРЕОДОЛИМАЯ СИЛА
(IRRESISTIBLE FORCE)

Выпадение двух и более шестерок при броске на насылание заклятья означает, что заклинание было послано с Непреодолимой Силой. Такое заклинание нельзя рассеять, и, таким образом, оно всегда посылается успешно. Если при броске на насылание заклятья выпадает две единицы и две шестерки, то заклинание не посылается, а Волшебник должен бросить 2D6 и определить последствия по таблице Ошибок в заклинаниях.

ПОПЫТКА РАССЕИВАНИЯ ЗАКЛИНАНИЯ

Противник может сделать одну попытку рассеять заклинание, посланное игроком, независимо от того, на какой отряд оно было направлено. Он может бросить столько кубиков Рассеивания Заклинаний, сколько хочет - хоть все сразу. Если он хочет использовать какие-либо магические предметы для увеличения результата броска, то должен объявить об этом перед броском кубиков. Если выпавшее число больше, либо равно числу, выпавшему при броске на Насылание заклятья, то заклинание считается рассеянным. Если выпадают две и более единицы, то попытка рассеивания заклинания не удалась, независимо от общего результата броска.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОСЛЕДСТВИЙ ЗАКЛЯТЬЯ

При успешном насылании заклинания, его последствия определяются, как описано в секции Магии книги правил Warhammer.

ПОСЫЛАНИЕ НОВОГО ЗАКЛЯТЬЯ

Если у вас остались кубики Силы и имеются другие заклинания, то вы можете попробовать послать и их тоже.

ПОПЫТКА РАССЕЯТЬ ЛЮБЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ,
ОСТАЮЩИЕСЯ В ИГРЕ (SPELLS IN PLAY)

Как только все заклинания посланы и рассеяны, оба игрока могут попытаться рассеять любые заклинания, насланные в течение предыдущих ходов, причем противник имеет право сделать это первым. Чтобы рассеять заклинание, уже находящееся в игре, игрок должен выбросить на кубиках Рассеивания Заклинаний число, больше либо равное стоимости заклинания (casting value). После этого игрок, посылавший заклятья в течение этого хода, может попытаться рассеять заклинания, оставшиеся в игре с прошлых ходов, применяя все оставшиеся у него кубики Силы в качестве кубиков Рассеивания Заклинаний и следуя вышеописанной процедуре. Заклинания, насланные в течение предыдущих ходов с Непреодолимой Силой, теперь могут быть рассеяны как обычно.

4. СТРЕЛЬБА
  1. Объявление целей (Declare target)
  2. Измерение расстояний
  3. Броски на попадание (Roll to hit)
  4. Броски на ранения (Roll to wound)
  5. Спасброски по защите брони (Armour saves)
  6. Удаление потерь
  7. Проведение тестов на Панику
ОБЪЯВЛЕНИЕ ЦЕЛЕЙ

Сначала вы должны объявить, какие ваши отряды будут стрелять в течение этой фазы стрельбы и указать, по каким отрядам противника они будут это делать.

Модель, вооруженная оружием дистанционного поражения (метательным, огнестрельным и пр.) может выбрать в качестве цели любой вражеский отряд, находящийся перед нею в секторе огня, равном 90°, если линия стрельбы не блокирована другими моделями или ландшафтом. Стены и изгороди блокируют обзор, но модель, находящиеся непосредственно за ними, могут вести огонь из-за них, и соответственно, по ним также можно стрелять. Разрешается целиться в модели, находящиеся в лесу или среди подобного ландшафта в пределах 2" от края, но не дальше. Стрелять могут только модели из первой шеренги отряда. Если отряд находится на холме, то огонь может вестись из двух шеренг. Сначала вы должны произвести выстрелы из того оружия, где требуется объявить расстояние, на которое ведется стрельба.

ИЗМЕРЕНИЕ РАССТОЯНИЙ

Измерьте расстояние до цели. Определите, находится ли цель в пределах короткой или длинной дистанции: до половины максимального расстояния стрельбы вашего оружия включительно - короткая дистанция, больше, чем половина и до максимума - длинная. Если цель находится вне досягаемости вашего оружия, то автоматически считается промах.

БРОСКИ НА ПОПАДАНИЕ
(ROLL TO HIT)

По следующей таблице определяется, какое число нужно выбросить по D6, чтобы попасть в цель. Если при броске кубика выпадает единица - это всегда промах, независимо от модификаторов.

Мастерство Стрелка (BS)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Очки по D6
6
5
4
3
2
1
0
-1
-2
-3
МОДИФИКАТОРЫ ПОПАДАНИЙ
+1
Стрельба по Большой Цели (Large Target)
-1
Стрельба во время движения
-1
Стрельба по атакующему противнику
-1
Стрельба по длинной дистанции
-1
Стрельба по отдельно стоящему персонажу или по Вольным стрелкам
-1
Цель находится за мягким укрытием
-2
Цель находится за твердым укрытием

 

МЯГКОЕ УКРЫТИЕ - ТВЕРДОЕ УКРЫТИЕ
Изгородь
-
Скалы/камни
Лес
-
Стены
Кусты
-
Деревянный частокол/стена
Ограда
-
Здания
Высокая трава
-
Окоп/траншея
ПОПАДАНИЕ НА 7+

Стрельба по цели, для попадания в которую с учетом модификаторов требуется выбросить 7 и более очков по D6, рассчитывается по следующей таблице:

Необходимое количество очков Броски по D6
7+
6, затем 4+
8+
6, затем 5+
9+
6, затем 6
10+
Невозможно
БРОСКИ НА РАНЕНИЯ
(ROLL TO WOUND)

Необходимое для нанесения ранения число очков по броску D6 определяется по таблице ранений - оно находится на пересечении показателей силы оружия стрелка (Strength) и стойкости цели (Toughness).

ТАБЛИЦА НАНЕСЕНИЯ РАНЕНИЙ
(TO WOUNDS CHART)
ПОКАЗАТЕЛЬ СТОЙКОСТИ ЦЕЛИ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
СИЛА УДАРА
1
4
5
6
6
H
H
H
H
H
H
2
3
4
5
6
6
H
H
H
H
H
3
2
3
4
5
6
6
H
H
H
H
4
2
2
3
4
5
6
6
H
H
H
5
2
2
2
3
4
5
6
6
H
H
6
2
2
2
2
3
4
5
6
6
H
7
2
2
2
2
2
3
4
5
6
6
8
2
2
2
2
2
2
3
4
5
6
9
2
2
2
2
2
2
2
3
4
5
10
2
2
2
2
2
2
2
2
3
4
СПАСБРОСКИ ПО ЗАЩИТЕ БРОНИ
(ARMOUR SAVE) И
МАГИЧЕСКОЙ ЗАЩИТЕ
(WARD SAVE)

Бросьте D6 на каждое нанесенное ранение. Если выпавшее количество очков больше или равно показателю спас-броска модели, то она избежала ранения. Выпадение единицы всегда означает неудачу.

БРОНЯ
Броня отсутствует Спасбросок не существует
Легкая броня
6 +
Тяжелая броня
5 +
Щит
+ 1
Броня для лошади
+ 1
Всадник
+ 1
МОДИФИКАТОРЫ ЗАЩИТЫ БРОНИ

Спасбросок по Защите брони может модифицироваться Силой оружия нападавшего. Значения модификаторов даются в следующей таблице.

Сила удара Модификатор спасброска
3 и меньше
Нет
4
-1
5
-2
6
-3
7
-4
8
-5
9
-6
10
-7
МАГИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА
(WARD SAVE)

Спасбросок по Магической защите не модифицируется Силой нападающего, и дает модели возможность избежать ранения, даже когда прочие спасброски не действуют.

Модель может иметь защиту брони и магическую защиту одновременно, но на каждое ранение, нанесенное модели, разрешается делать только один магический Спасбросок (при наличии у модели двух и более возможных магических спасбросков, проводится только один - с лучшим показателем).

УДАЛЕНИЕ ПОТЕРЬ

Удаление потерь от стрельбы производится из задней шеренги или, если в отряде только одна шеренга - с краев, приблизительно по одинаковому числу моделей.

ПОТЕРИ ОТ МНОЖЕСТВЕННЫХ РАНЕНИЙ

Если модели в отряде имеют более чем по 1 ранению каждая, то удаляются модели, получившие максимально возможное для них количество ранений. Оставшиеся ранения, полученные моделями в отряде (их количество не должно превышать числа максимально возможных ранений каждой модели) записываются и учитываются в дальнейшей игре.

ПРОВЕДЕНИЕ ТЕСТОВ НА ПАНИКУ

Если отряд несет под обстрелом потери в количестве 25% (или больше) от своего текущего состава, то он должен немедленно пройти Тест на Панику.

5. БЛИЖНИЙ (РУКОПАШНЫЙ) БОЙ
(CLOSE COMBAT)
  1. Бои (Fight Combats)
  2. Расчет Результатов Боя (Combat Results)
  3. Тест на Разгром (Break Tests)
  4. Тест на Панику (Panic Tests)
  5. Бегство (Flee!)
  6. Преследование (Pursue)
  7. Восстановление шеренг (Redress Ranks)
БОЙ

Бои проводятся по одному за раз. В течение своего хода игрок может определять порядок боев. Сражаться друг с другом могут модели, касающиеся друг друга подставками (в т.ч. углами).

ПОРЯДОК БОЯ
(ORDER OF COMBAT)

Первым наносит удары атакующий отряд. При его отсутствии, модели наносят удары согласно показателю своей Инициативы (Initiative). В случае, когда показатели Инициативы равны, первой бьет сторона, победившая в предыдущем раунде боя, а если ни одна сторона не выиграла предыдущий раунд боя, игроки бросают кубик, и игрок, выбросивший больший результат, бьет первым.

БРОСКИ НА НАНЕСЕНИЕ УДАРОВ
(ROLL TO HIT)

Для того чтобы определить минимальный показатель D6, необходимый для нанесения удара, сверьтесь с таблицей нанесения ударов. Если вы атакуете кавалерийский отряд, то в качестве показателя Мастерства владения оружием (WS) обороняющегося берется показатель всадника, а не лошади. В случае оседланных чудовищ используются показатели и всадника и чудовища. Выпадение единицы всегда означает промах, а выпадение шестерки всегда означает попадание, независимо от показателя Мастерства владения оружием.

ТАБЛИЦА ПОПАДАНИЙ
(TO HIT CHART)
МО(WS)
ОБОРОНЯЮЩЕГОСЯ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
МО(WS)
АТАКУЮЩЕГО
1
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
2
3
4
4
4
5
5
5
5
5
5
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
4
3
3
3
4
4
4
4
4
5
5
5
3
3
3
3
4
4
4
4
4
4
6
3
3
3
3
3
4
4
4
4
4
7
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4
8
3
3
3
3
3
3
3
4
4
4
9
3
3
3
3
3
3
3
3
4
4
10
3
3
3
3
3
3
3
3
3
4
ОБОРОНА ПРЕПЯТСТВИЙ
(DEFENDED OBSTACLES)

Модели, находящиеся внутри или за препятствиями, могут получить удар только при выпадении шестерки на D6, независимо от показателя Мастерства владения оружием. Как только нападавшие выигрывают раунд боя, дальнейший бой ведется как обычно.

БРОСКИ НА РАНЕНИЯ
(ROLL ТО WOUNDS)

Необходимое для нанесения ранения число очков по броску D6 определяется по таблице ранений - оно находится на пересечении показателей силы атакующего (Strength) и стойкости обороняющегося (Toughness).

СПАСБРОСКИ ПО ЗАЩИТЕ БРОНИ
(ARMOUR SAVE) И
МАГИЧЕСКОЙ ЗАЩИТЕ
(WARD SAVE)

Бросьте D6 на каждое нанесенное ранение. Если выпавшее количество очков больше или равно показателю спасброска модели, то она избежала ранения. Выпадение единицы всегда означает неудачу. Спасброски по защите брони модифицируются силой противника (см. раздел "Стрельба").

УДАЛЕНИЕ ПОТЕРЬ

Удалите потери из задних шеренг и положите их за отрядом для облегчения подсчета результатов боя. Если нанесено количество ранений, большее, чем число моделей, участвующее в бою, то избыточные потери удаляются в обычном порядке.

РЕЗУЛЬТАТЫ БОЯ

Сложите число ранений, полученных в бою каждой стороной (помня об оставшихся множественных ранениях, полученных созданиями с показателем ранений больше единицы, которые не были удалены как потери). Ранения, которых избежали с помощью спасброска по защите брони или магической защите, не считаются. К сумме добавляются модификаторы (бонусы), данные ниже. Сторона с более высоким результатом считается выигравшей бой.

БОНУСЫ К РЕЗУЛЬТАТАМ БОЯ
+1
за каждую шеренгу, кроме первой - но не более +3
+1
если общая Сила вашего отряда больше, чем общая Сила отряда противника (Outnumbering/Unit Strength)
+1
в передней шеренге стоит Знаменосец
+1
отряд вел бой с более высокой позиции (higher ground)
+1
атака с фланга (если с обоих флангов, бонус все равно будет только +1)
+2
атака с тыла - вместе с фланговой атакой получается итоговый бонус +3
+1
за каждое избыточное ранение (overkill) - участник поединка, убивший своего противника и нанесший ранений больше, чем потребовалось врагу, может добавить к результатам боя
+1
за каждое нанесенное избыточное ранение

Проигравшие должны пройти Тест на Разгром.

ТЕСТ НА РАЗГРОМ

Отряд, пр Паникоигравший бой, бросает 2D6 и добавляет разницу между результатами боя сторон. Если получившееся число больше чем показатель Лидерства отряда, отряд является разгромленным, разворачивается и бежит, как только завершатся все остальные бои.

ТЕСТ НА ПАНИКУ

Все отряды в пределах 6" от дружественного отряда, который был разгромлен или уничтожен, должны немедленно пройти тест на панику. Это выполняется после того, как будут пройдены все тесты на Разгром, но до того, как бегущие войска начнут перемещаться, т.е., собственно, бежать.

БЕГСТВО

Бегущие войска передвигаются прямо от самого большого вражеского отряда, участвовавшего в бою, на 2D6" - если их показатель движения не более 6", и на 3D6" - если их показатель движения больше 6". Бегущие отряды не снижают скорости при движении по труднопроходимой местности или через препятствия (т.е. обычные поправки игнорируются), но должны двигаться в обход непроходимой местности.

ПРЕСЛЕДОВАНИЕ

Победившие отряды преследуют бегущих в зависимости от своего показателя движения: на 2D6" - если он не более 6", и на 3D6" - если он больше 6". Если выпавшее число равно, или больше, чем у бегущего отряда, то это означает, что преследователи настигли бегущих, и бегущий отряд считается уничтоженным. Если преследователи не продвинулись настолько далеко, чтобы догнать бегущий отряд, то они передвигаются на данное расстояние и не наносят потерь бегущим. Преследователи не снижают скорости при движении по труднопроходимой местности или через препятствия (т.е. обычные поправки игнорируются), но должны двигаться в обход непроходимой местности, точно так же, как бегущие войска.

Преследователи всегда перемещаются на полное расстояние преследования прямо за бегущими войсками, если только они при этом не врезаются в новый отряд противника -тогда это считается, как новая атака, которая происходит в течение следующего хода. Преследователи при этом считаются атакующими и получают все соответствующие бонусы, словно они атаковали только что. Если новый вражеский отряд вызывает страх или ужас, отряд преследователей не должен проходить тест по лидерству, чтобы иметь возможность их атаковать. В течение последующих ходов психология считается как обычно, не требуются только тесты для атаки противника, вызывающего страх или ужас.

ОТКАЗ ОТ ПРЕСЛЕДОВАНИЯ

Отряд может отказаться от преследования, выбросив по 2D6 число, не превышающее показателя Лидерства отряда. Вы должны объявить, что вы пытаетесь это сделать до того, как брошены кубики на определение передвижения бегущих войск.

Отряды, ведущие бой из здания или другой защищенной позиции, могут автоматически отказаться от преследования без необходимости прохождения теста по Лидерству.

ПРЕСЛЕДОВАНИЕ, УХОДЯЩЕЕ ЗА КРАЙ СТОЛА

Если отряд, преследующий противника, выбегает за край стола, то он в начале своего следующего хода возвращается и становится в той же точке, где покинул стол. При этом он не может атаковать, но может двигаться, стрелять и сражаться как обычно - только считается уже двигавшимся, и потому получает поправку к стрельбе -1. Волшебники могут насылать заклятья как обычно.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ШЕРЕНГ

Теперь войска могут преодолеть беспорядок, возникший во время боя и подготовиться к следующей стадии. Бегущие отряды не могут восстанавливать свои шеренги. Отряды, которые выиграли бой, по желанию могут увеличить ширину строя или попытаться окружить противника, находящегося с ними в контакте.

БРОСОК ВПЕРЕД
(OVERRUN)

Если отряд убивает всех противников в первом раунде боя, то по желанию может совершить бросок прямо вперед. Это передвижение на 2D6" или 3D6", в зависимости от показателя Движения отряда, точно такое же, как бегство или преследование.

Если при этом отряд натыкается на новый отряд противника, то это считается как новая атака, которая происходит в течение следующего хода. Отряд, совершающий бросок, при этом считается атакующим и получает все соответствующие бонусы, словно он только что атаковал.

Атакованный отряд в качестве ответной реакции атакуемых может только удерживать позицию - он не может ни бежать, ни стоять и стрелять.

Если новый вражеский отряд или отряд, совершающий бросок, вызывают страх или ужас, то ни один из них не обязан проходить психологические тесты. В течение последующих ходов психология считается как обычно, не требуются только тесты для атаки противника, вызывающего страх или ужас.

Если отряд, совершающий бросок, не встречает нового противника, - он двигается на расстояние, выпавшее на кубиках, и в дальнейшем может действовать как обычно.